Важная информация

User Tag List

Страница 14 из 32 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 131 по 140 из 317

Тема: Что нужно для написания игр ?

  1. #131
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Я не понимаю, как можно серьёзно относиться к проекту "библиотеки для создания игр начинающими программистами", когда люди в проекте явно не слышали ни о AGD, ни о z88dk в связке с sp1. Одновременно с этим, предлагается писать бибиотеку со следующими "полезными" процедурами:
    (*) Вывод звука на BEEPER.
    (*) Вывод звука на AY/YM.
    (*) Подпрограмму обработки прерывания.
    (*) Другие полезные подпрограммы.
    Это было бы дико смешно, если бы это не было так грустно. Уже один раз расподписался, но не удержался и прокомментировал. Сейчас расподпишусь ещё раз и больше сюда ни ногой.
    А что AGD позволяет написать любую игру?
    1. Всего 12 спрайтов. Выводится по 6 спрайтов за фрейм. 9 - в новой версии. Какие типы игр можно написать с помощью этого ? Вы будете в них играть ? Шансов написать что-нибудь стоещее мало.
    2. На ассемблере теперь уже никто не пишет ?

    Если у кого-то хорошо получается писать на ассемблере - почему бы не научить этому других с помощью примеров и готовых подпрограмм ? Кроме этого предполагается собирать другую полезную информацию по созданию игр. Возможно все это приведет к небольшому увеличению написанных игр.

    А неспошно разрабатываемая мной игра только помогает собрать всю эту полезную информацию.

    Есть минимум 3 подхода в написании игр:
    1. Использовать AGD или подобные программы. Недостаток - низкая скорость и мало свободы.
    2. Писать все заново с нуля на основе принципа работы ZX SPECTRUM и дополнительных устройств к нему. Сложно сразу написать оптимальную подпрограмму, а у нас важно место и скорость выполнения. Также долго.
    3. Использовать опыт других людей, их подпрограммы. Достоинства - экономия времени, высокая скорость, разнообразие игр, накопление опыта.

    А про одинаковые имена файлов архивов с подпрограммами беспокоиться не стоит. Такая ситуация, возможно, будет иметь место только вначале, когда все захотят оставить свой след в истории и помочь начинающим профессионально написанными подпрограммами. Потом все стабилизируется. Да мне нетрудно исправить номер в имени файла. Лишь бы польза была другим от этого.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 19.07.2013 в 05:48.
    "L-256"

  2. #132
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Насколько я понмю, уже была попытка создать библиотеку демомейкера...
    Библиотека демомейкера - утопия. Демо - демонстрация оригинальных разработок, а не умения собрать что-то из готового набора заезженных процедур и спрайтов.

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Запись мнемоники там была весёлая, почти в строчку... ну чтобы непонятнее было
    Потому что принималось все подряд. Никакой модерации, никакого интереса ни у кого.

  3. #133
    Veteran
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    1,982
    Спасибо Благодарностей отдано 
    71
    Спасибо Благодарностей получено 
    263
    Поблагодарили
    100 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, игра, как и демо и любой софт — штука уникальная. Общие процедуры или аглоритмы можно найти в zx-прессе (zxdn.narod.ru например).

    Моя процедура вывода спрайта http://zx.pk.ru/showthread.php?t=20554
    Сделана как проба, куда реально её использовать я не придумал.

  4. #134
    Master
    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Если у кого-то хорошо получается писать на ассемблере - почему бы не научить этому других с помощью примеров и готовых подпрограмм ? Кроме этого предполагается собирать другую полезную информацию по созданию игр. Возможно все это приведет к небольшому увеличению написанных игр.
    Вам нужно определиться, вы хотите модульности и доступности для начинающих, или вы хотите хорошую игру? чтобы на ёлку влезть и жопу не ободрать - не выйдет. Если вы хотите модульность и доступность для начинающих, не мешало бы разобраться в ограничениях AGD, откуда они взялись, почему сделано так как сделано. Посмотрели бы на игры, которые, кстати, зачастую выглядят далеко не позорно. Посмотрели бы на SP1, которая вообще говоря, специализированная спрайтовая библиотека, на ассемблере, с органичениями куда меньшими нежели чем у AGD.

    Хорошая игра делается не так. Хорошая игра идёт от дизайна, и всё бросается этому дизайну в жертву. Под дизайном я понимаю в равной степени, свежую техническую идею, и идею об игровом процессе. Если мы, например, хотим делать скролл, мы сразу урезаем себе возможности по числу спрайтов. Если мы хотим биперный звук, нам нужно заранее продумывать, как его играть, т.к. тупо прервать игру на бипанье позволяют себе только совсем дурные программисты. Нельзя писать игру, не имея ни технической идеи, ни игрового процесса. Не получится запрограммировать что-нибудь, чтобы было, а потом подреховать молотком, т.е., что-то получится, конечно, но это не будет хорошая игра.

    Прочтите, например, тред по SeaDragon. Вот это реальный пример для подражания, где техническая идея оттачивалась до той степени, пока не оказалось возможным реализовать нужный игровой процесс.
    "introspec" читается как "интроспек". некоторые читают как "интроспец", но я никакой не спец. я спек.

  5. #135
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    zst, игра, как и демо и любой софт — штука уникальная.
    Скорее не соглашусь с этим утверждением. В демо уникальный код показывает уникальный видео- или аудиоэффект. Уникальность системного софта обусловленно уникальностью набора решаемых задач. А в играх много рутинного кода, который невидим пользователю и не задает специфику игры. Да, согласен, в некоторых играх нужен уникальный опрос клавиатуры, уникальные видеоэффекты, но очень много тривиальных процедур. Специфика игры - это оформление (графика и звуки) и логика, но не опрос клавиатуры, вывод спрайтов, текста, загрузка состояния, управление прерываниями и еще 100500 мелочей. Вот такую коллекцию часто используемой "рутины" и предлагает создать zst, если я правильно понял. Ну и да, чтобы было с чем поэкспериментировать для начала, в коллекции нужны спрайты, звуки, шрифты - то, что можно потом с легкостью заменить на оригиналь сдизайненное. В идеале, при максимальном использовании библиотеки, останется написать только логику, но никто не мешает использовать из библиотеки только неспецифичные для игры модули.

    Кстати, формат исходников - SjAsm? Отлаживать будем в Unreal? Редактировать текст в чем? Я использую ConTEXT, например (с его минусами, ага). У меня есть "готовая" IDE с инструкцией по настройке. Жать чем будем? Я использую MegaLZ, может, от скудности ума.
    Последний раз редактировалось Alex Rider; 19.07.2013 в 11:24.

  6. #136
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А в играх много рутинного кода, который невидим пользователю и не задает специфику игры. Да, согласен, в некоторых играх нужен уникальный опрос клавиатуры, уникальные видеоэффекты, но очень много тривиальных процедур. Специфика игры - это оформление (графика и звуки) и логика, но не опрос клавиатуры, вывод спрайтов, текста, загрузка состояния, управление прерываниями и еще 100500 мелочей. Вот такую коллекцию часто используемой "рутины" и предлагает создать zst, если я правильно понял. Ну и да, чтобы было с чем поэкспериментировать для начала, в коллекции нужны спрайты, звуки, шрифты - то, что можно потом с легкостью заменить на оригиналь сдизайненное. В идеале, при максимальном использовании библиотеки, останется написать только логику, но никто не мешает использовать из библиотеки только неспецифичные для игры модули.
    Да, я с вами полностью согласен. Нужно собрать базовый комплект для начала программирования игр на ассемблере. Файлы лучше добавлять в порядке от простого к сложному. Сначала пришедший программировать человек скачает редактор, компилятор, эмулятор. Потом - настройки к ним, базовые подпрограммы на ассемблере, пример простой программы, использующей эти процедуры. Начнет разбираться в них с помощью комментариев автора. Потом начнет сам комбинировать и использовать готовые подпрограммы. Как научится писать на ассемблере в данной среде - начнет реализовывать свои идеи в простейших играх. Потом... - дальше все зависит от этого человека, мы сделали максимально возможное для его ввода в курс дела.
    Кстати, формат исходников - SjAsm? Отлаживать будем в Unreal? Редактировать текст в чем? Я использую ConTEXT, например (с его минусами, ага). У меня есть "готовая" IDE с инструкцией по настройке. Жать чем будем? Я использую MegaLZ, может, от скудности ума.
    Да, эти программы подойдут большинству начинающих программистов - давайте их и будем использовать в примерах. Настройки для начинающих очень пригодились бы. Ссылки на первые три программы я добавил на сайт, нужна для пакера MegaLZ.

    ---------- Post added at 10:42 ---------- Previous post was at 10:09 ----------

    Цитата Сообщение от drbars Посмотреть сообщение
    Общие процедуры или аглоритмы можно найти в zx-прессе (zxdn.narod.ru например).
    Спасибо. Добавил ссылку на сайт.
    Моя процедура вывода спрайта http://zx.pk.ru/showthread.php?t=20554
    Сделана как проба, куда реально её использовать я не придумал.
    Прошу оформить окончательную версию в виде файла для добавления в общую библиотеку с кратким описанием особенностей вашей процедуры.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 20.07.2013 в 09:52.
    "L-256"

  7. #136
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #137
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Цитата:
    Сообщение от drbars
    Общие процедуры или аглоритмы можно найти в zx-прессе (zxdn.narod.ru например).
    Спасибо. Добавил ссылку на сайт.
    Я бы добавил еще ссылку на zxpress и на Virtual TR-DOS. Постараюсь сегодня-завтра выложить свою IDE с инструкциями по настройке и запуску Hello world.
    P.S. "русскоязычный" и "англоязычный" пишутся без дефиса.

  9. #138
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Появилась идея собрать библиотеку из простых подпрограмм на ассемблере SJASM
    Уже начали делать тут, правда, всё захлебнулось.

  10. #139
    Master Аватар для kas29
    Регистрация
    22.12.2010
    Адрес
    Барнаул
    Сообщений
    665
    Спасибо Благодарностей отдано 
    132
    Спасибо Благодарностей получено 
    31
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    9 - в новой версии
    девять чего?

    ---------- Post added at 19:30 ---------- Previous post was at 19:18 ----------

    А что AGD позволяет написать любую игру?
    На самом деле, написать(достойного) многое можно..
    Вы будете в них играть ?
    Без сомнения, играть будут многие..
    Шансов написать что-нибудь стоещее мало.
    Заблуждение.
    Всё зависит на сколько фантазия позволяет.. и время..
    На ассемблере теперь уже никто не пишет ?
    Или ленятся..)

    ---------- Post added at 19:33 ---------- Previous post was at 19:30 ----------

    Что нужно для написания игр ?
    Желание и время..)

  11. #140
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Нашел на WOS игру ТАНЧИКИ 2013 года -- http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0028161
    "L-256"

Страница 14 из 32 ПерваяПервая ... 101112131415161718 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. простой скрипт для написания хелпов
    от jim в разделе Программирование
    Ответов: 2
    Последнее: 09.04.2007, 14:33
  2. Ответов: 26
    Последнее: 09.08.2006, 14:48
  3. Ищу программистика для написания игры МИНОТАВР
    от TomCaT в разделе Программирование
    Ответов: 13
    Последнее: 15.04.2006, 03:09

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •