Важная информация

User Tag List

Страница 21 из 25 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 210 из 243

Тема: Идея простого расширения стандартного видорежима

  1. #201
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    только воплощать в эмуляторе то что будет сотворено, я стану не раньше, чем появится софт, который это железо юзает и сам при том востребован
    замкнутый круг? а в чём же Lethargeek будет переделывать игрушки под свой режим, как не в твоём эмуляторе?

  2. #202
    Master Аватар для Vladimir Kladov
    Регистрация
    09.02.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    933
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    замкнутый круг? а в чём же Lethargeek будет переделывать игрушки под свой режим, как не в твоём эмуляторе?
    Вот это мне и не нравится - опять переделывать. Хочу попробовать другое в борьбе с клэшем. Не ИИ, но вроде того. А если удастся это в эмуляторе, то почему бы и не воплотить в железо. Хотя особой радости в том тоже не вижу. Для меня реальный спек - в далеком прошлом. Спектруму не нужен реал, чтобы оставаться живым.

  3. #203
    Activist Аватар для Spectre
    Регистрация
    26.01.2005
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    294
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vladimir Kladov
    Надо лишь сделать так, чтобы тот софт, что уже есть, с МИНИМАЛЬНЫМИ изменениями (ИЛИ ВООБЩЕ БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ - этого не было, но об этом все подумали) шел в новом режиме и радовал глаз. Как минимум - отсутствием клэшинга.
    Собственно это и есть основная идея Lethargeek'ого режима. Жаль что не все прониклись ею. Я уже отписал Lethargeek'у в письме что планирую накидать список игр которые я хотел бы видеть в переделке (например, Dizzy, Exolon, Robocop, Laser Squad, то есть классику спектрумских игр), потом изучить их процедуры вывода на экран чтобы представить какие минимально необходимые требования к новому режиму, при этом требующие минимальной переделки игр. То есть главное условие - это компромис. Варианты Sam Style и CHRV в предложенном варианте этому условию не удовлетворяют.

  4. #204
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Talking (на 29-10-2005)

    SAM style> Я в своей песочнице, ты в своей.
    ' Ittekimasu, чуваки. Как сделаю себе девайс на скорп - вернусь (может быть).


    Когда вернешься, жду подробный отчет, как ты на своем девайсе пытался спрайты гонять.
    Не представишь - буду песком кидаться!

  5. #205
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 29-10-2005)

    SMT> а на чём планируешь делать? альтера, микроконтроллер, или рассыпуха? схему SAM style
    ' я без труда представляю в железе, а вот твой режим сделаю, не раньше, чем схема будет.
    ' по виртуальным (например, 256-цветным) режимам, это Кладов специалист


    Это к схемотехникам вопрос (пишем письма друг другу пока что). А что, у тебя движок
    настолько завязан на эмуляцию именно железа, что ему обязательно схему сигналов подавай?
    Нельзя пока сделать с точностью до временных характеристик ULA эмуляцию, только текущий
    пиксел стандартного режима вовремя подменять?

    SMT> p.s. с вентилем понял. а зачем ему атрибут? чтобы в 8 раз быстрее заполнить переход
    ' на один из экранов?


    Ну примерно так. Еще спрайтом мигать можно быстро. Я подумал - все равно контроллер
    по два байта читает, не пропадать же второму.

  6. #206
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Lightbulb (на 29-10-2005)

    Vladimir Kladov> Вот это мне и не нравится - опять переделывать. Хочу попробовать другое
    ' в борьбе с клэшем. Не ИИ, но вроде того. А если удастся это в эмуляторе, то почему бы
    ' и не воплотить в железо.


    Свои сомнения по поводу "железной" реализации я изложил ранее, и повторяться не буду.
    А кое-что только сейчас на ум пришло - как, например, насчет игр с подгружаемыми уровнями?

    А вообще хочу сказать большое спасибо за то, что могу в EmuZWin хотя бы оценить, как
    будут примерно выглядеть адаптированные игрушки, и графику быстро найти. Кстати, как раз
    по поводу Sprite Finder-a у меня есть некоторые рацпредложения:

    Неплохо бы иметь возможность на любой адрес поставить маркер - ширину обнаруженного спрайта
    (хватит однобайтового). И чтобы он действовал до следующего маркера. А нулевое значение
    "ширины" будет означать просто отмену предыдущего маркера и использование "общей" ширины.

    Также под формат спрайта можно отвести три бита маркера. Например, байты спрайта могут
    храниться столбцами, или мой любимый способ - "змейкой" (то есть четные строки - справа
    налево, нечетные - слева направо). И вообще "столбцовой змейкой", хотя я такого пока не
    встречал. Плюс возможность переворачивать спрайт кверх ногами. А то пока, похоже, только
    формат "слева-направо, сверху-вниз" поддерживается. Само собой, список маркеров должен
    автосохраняться/подгружаться со снапшотом.

    И чтобы память в Sprite Finder-е отображалась постранично, а то пока листаешь, страницы
    могут переключаться, и видишь глюки.

  7. #207
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation ZX Ultimate Video specs v1.02

    Очередной вариант (специально для ewgeny7). Старый убил.
    Теперь так и буду вложением кидать - это лучше, чем простыни множить.

    В следующий раз, надеюсь, добавлю рисунки.

    (убил 1-11-2005)
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 01.11.2005 в 20:29.

  8. #208
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    а на чём планируешь делать
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    движок настолько завязан на эмуляцию именно железа, что ему обязательно схему сигналов подавай?
    для эмулятора, понятное дело, всё равно. просто интересно, какие схемотехнические приёмы будут использованы, и во сколько килограмм выйдет этот монстр ведь для карты SAM style схема вырисовывается в уме средним спектрумистом-железячником и спаять не проблема, у 9990 CHRV, я думаю, есть схема типового включения, описанная разработчиками кристалла. а доберётся ли третья карта до стадии схемы - вопрос

    Цитата Сообщение от SMT
    зачем ему атрибут
    Цитата Сообщение от Lethargeek
    спрайтом мигать можно быстро
    хорошо, прям как на денди только для игр плохо тем, что нельзя, чтобы в атрибутном квадратике мигания были другие спрайты, (напр., в играх типа golden axe чтобы так умирали монстры на игровом поле). для SCF атрибутный клешинг с фоном ты разрулил, но между спрайтами конфликты так и остались. так что вариант CHRV качественнее (и кажется, по цене и корпусам компактнее)

  9. #209
    Master Аватар для Vladimir Kladov
    Регистрация
    09.02.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    933
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Vladimir Kladov> Вот это мне и не нравится - опять переделывать. Хочу попробовать другое
    ' в борьбе с клэшем. Не ИИ, но вроде того. А если удастся это в эмуляторе, то почему бы
    ' и не воплотить в железо.
    тут я сначала ничего не понял, пока не дочитал до конца. Мне кажется вопрос здесь по поводу возможности моего эмулятора - оффтопик, надо было отдельную тему или присоседиться к теме по моему эмулятору.

    Свои сомнения по поводу "железной" реализации я изложил ранее, и повторяться не буду.
    А кое-что только сейчас на ум пришло - как, например, насчет игр с подгружаемыми уровнями?
    Здесь я опять ничего не понял - это про 256-режим, что ли? Никак почти. Делается каждый уровень отдельно, если спрайтовка разная. Я же не за то, чтобы все на 256 переводить, а то, что переводится, выглядит просто красивее. Я вообще этот режим сделал только потому, что мне понравилось как Knight Lore стал после переделки выглядеть. Правда, потом я его еще улучшил, но даже то, что было, мне нравилось.

    А вообще хочу сказать большое спасибо за то, что могу в EmuZWin хотя бы оценить, как
    будут примерно выглядеть адаптированные игрушки, и графику быстро найти. Кстати, как раз
    по поводу Sprite Finder-a у меня есть некоторые рацпредложения:

    Неплохо бы иметь возможность на любой адрес поставить маркер - ширину обнаруженного спрайта
    (хватит однобайтового). И чтобы он действовал до следующего маркера.
    маркеры продаются в канцтоварах Кстати, ручкой удобнее на бумаге помечать. Нотепад еще есть, тоже хорошая штука такая...

    храниться столбцами, или мой любимый способ - "змейкой" (то есть четные строки - справа
    налево, нечетные - слева направо). И вообще "столбцовой змейкой", хотя я такого пока не
    встречал.
    Думаю, что и не встретите Если встретите - обязательно напишите, в каком чуде вы такое нашли.

    Плюс возможность переворачивать спрайт кверх ногами. А то пока, похоже, только
    формат "слева-направо, сверху-вниз" поддерживается.
    есть переворот по вертикали. Только надо включить граф редактор, там он и находится. Хотя может и в файндере есть (я не помню, давно не открывал).

    И чтобы память в Sprite Finder-е отображалась постранично, а то пока листаешь, страницы
    могут переключаться, и видишь глюки.
    В паузе листать надо (однако).

  10. #210
    Junior
    Регистрация
    17.10.2005
    Адрес
    Pskov
    Сообщений
    8
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Вообще печать спрайта в моем варианте выглядит так: сначала разрешаем для записи все слои и за один проход печатаем маску по AND, затем (допустим, спрайт трехцветный - красного, желтого и зеленого цвета) разрешаем только красный слой экрана, печатаем красный слой спрайта, разрешаем только зеленый слой экрана и печатаем зеленый слой спрайта и... все! Желтый цвет получился слиянием зеленого и красного - преимущество битплановых режимов
    (можно раскладывать на спрайт на цветосоставляющие для любого числа слоев).
    Возможность копирования точек через регистры-защелки будет? В отличии от ЕГА, хочется, чтобы в этом режиме работали логические операции(включая сдвиг)

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Насчет режима записи madcore: "соответствующий регистр" - это просто тот же самый регистр разрешения записи/чтения слоев. Просто в разрешенные слои запись идет по OR, а в запрещенные - по NOT+AND.
    Дак заприщенные они для того и запрещенные, чтобы в них ничего не писалось. А надо, чтобы устанавливались все битовые плоскости в соответствии с выбраным цветом.

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Для чтения я уже предлагал нечто подобное (перечитай specs!). При записи такой режим даст реальный выигрыш только для одноцветных спрайтов - буквы на фоне рисунка, что ли, печатать собрался?
    Еще примитивы - линии, прямоугольники, кружочки Т.е., старый код для их рисования менять не нужно будет, только устанавливать регистр цвета перед выводом.

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Не лучше ли это сделать по-моему, когда в
    APA-mode тоже есть "спрайты". 5 режимов записи (а не 4) - это плохо, бит повиснет Хотя я подумаю, как это сделать, чтобы во всех режимах больше пользы было.
    О количестве режимов говорить еще рано. ЕГА, конечно, копировать один-в-один не стОит.


    Цитата Сообщение от Lethargeek
    madcore> Что мешает видеокарте выводить zx-экран? Просто настроить запись/чтение на одну
    ' плоскость, астольные либо заполнены 0, либо палитра установлена так что их не видно.
    ' И почему не 5aff? ИМХО, под это дело не грех выделить и 16К - для быстрого копирования
    ' спрайтов. Конечно, перекроет системные переменные и бэйсик, но во время вывода спрайтов
    ' оно нам не надо.[/I]

    Что мешает? Атрибутов нет! Либо все равно удваивать цикл чтения, либо читать их с другого слоя. И писать тогда тоже в два слоя одновременно. То есть опять просто не получится.
    Область атрибутов я предлагал использовать для выбора палитры для знакоместа. Стандартный ZX-экран в этом случае просто часть нашего нового режима. Только поддержка мерцания выглядит не очень стройно, но можно продумать. Правда, для 16 цветов хранение 256 различных палитр вполне реально, а вот для 6-ти и 8-ми плоскостей уже уже неоправдано и странно... Тут можно придумать, чтобы атрибуты выступали в качестве модификаторов установленной палитры, или еще чего..

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    А то, что предлагает в данном случае madcore - убожество, получается, мы сознательно урезаем цветность.
    Цветность мы урезаем только при эмуляции(путем настройки палитры) задних планов. Зато этих планов можно иметь сколько захотим и любой глубины цвета, лишь бы плоскостей хватало. А если нам не нужно, используем все плоскости для одного полноцветного экрына, и никакие лишние фоновые экраны не будут висет мертвым грузом.
    В моем варианте новое расширение не является чем-то инородным для спека, цепляемым где-то сбоку. ZX-экран является частным случаем нового режима, т.е. никаких отдельных режимов для совместимости нет.
    Возможно, мои объяснения несколько сбивчивы и сумбурны, постараюсь позже оформить мою идею более псоледовательно. На счет атриботов-палитры надо еще продумать для количества плоскостей более 4-х.

Страница 21 из 25 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 44
    Последнее: 19.04.2005, 20:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •