Важная информация

User Tag List

Страница 22 из 25 ПерваяПервая ... 1819202122232425 ПоследняяПоследняя
Показано с 211 по 220 из 243

Тема: Идея простого расширения стандартного видорежима

  1. #211
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    (для Lethargeek)можно на клешинг между спрайтами закрыть глаза, всё равно он меньше, чем был в обычных играх с цветным фоном. или делать спрайты одноцветные. а насчёт печати, боюсь ускорения не будет. если рисовать спрайты, то уж рисовать все по новой идеологии (на отдельных спрайтовом и вентильном экранах). раз вывод дублируется можно было экономить только на том, что вывод идёт без чтения с экрана (для сложения с маской). но так не получится, если в одном месте вдруг надо нарисовать 2 спрайта. тогда надо на спрайтовом экране подготовить общие пиксели в знакоместе, а на вентильном - сложить маски по OR. то есть замедление вместо ускорения. нужно пересматривать спецификации

  2. #211
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #212
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 31-10-2005)

    Vladimir Kladov> маркеры продаются в канцтоварах Кстати, ручкой удобнее на бумаге
    ' помечать. Нотепад еще есть, тоже хорошая штука такая...


    Ага, в Notepad еще лазить... Кроме шуток, речь же о том, что в Sprite Finder-е не видно
    общей картины, приходится все время настройку ширины дергать. А то бы раз нашел спрайт
    - и потом его всегда видно.

    Vladimir Kladov> В паузе листать надо (однако).

    А если надо посмотреть, как программа над своими спрайтами в ОЗУ издевается? Это не
    такое уж редкое явление (паузой такие моменты замаешься ловить). Или теневой видеобуфер
    можно отслеживать. Вообще неплохо бы Sprite Finder в динамике сделать (если конкретный
    пЦ потянет).

    Насчет оффтопика (ну не совсем, все же некоторое отношение есть), просто к слову пришлось,
    а лезть искать другую тему некогда было... Больше (других) не буду.

  4. #213
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Question (на 31-10-2005)

    madcore> Возможность копирования точек через регистры-защелки будет? В отличии от ЕГА,
    ' хочется, чтобы в этом режиме работали логические операции (включая сдвиг)


    Уже загрузил человека подобным вопросом - чтобы хотя бы ldir-ы всякие внутри видеопамяти
    работали параллельно для всех разрешенных плоскостей. А насчет остального - почему
    "включая" сдвиг? На z80 вроде как нет команд типа "xor [hl],reg", только одноместные
    "rlc/rrc/rl/rr/sla/sra/sli/srl/bit/set/res [hl]" - почти все из которых сдвиги.
    Для большинства параллельная работа (по крайней мере частично) бессмысленна. Ладно еще
    set/res, а вот по команде "rr [hl]" в видеопамять при нескольких разрешенных плоскостях что
    должно во флаг переноса попасть? Для подобных команд (а ведь есть еще rrd/rld!) надо изучить
    последовательность состояний шины, тогда и станет ясно, что возможно. Хорошо еще, если их
    удастся заставить работать при одной выбранной плоскости, а нет - и фиг с ним, это не
    фатально (в APA-графике обойдемся, а при адаптации в SCF-mode копия экрана есть в ОЗУ).
    Гораздо важнее сделать режим записи байта "со сдвигом" в два "соседних" (на экране) адреса
    (причем тоже с учетом OR/AND/XOR), пусть даже с лишним циклом записи (иначе в APA памяти
    не напасешься на заранее рассчитанные горизонтальные фазы сдвига многослойных спрайтов).
    А остальное тогда пусть глючит, как захочет.

    madcore> Дак запрещенные они для того и запрещенные, чтобы в них ничего не писалось.
    ' А надо, чтобы устанавливались все битовые плоскости в соответствии с выбраным цветом.


    Зачем лишний регистр, если битовый список разрешенных и запрещенных плоскостей фактически
    и есть цвет. Я тут подумал - ну можно спецрежим записи ввести, причем даже с вариациями
    OR/AND/XOR (то есть по OR просто печатается цвет, по AND оставляется только этот цвет
    в совпадающих с единицами в байте пикселах (остальные - черным), по XOR все совпадающие
    - в черный, а несовпадающие - в этот цвет красить). Ну или что-то типа этого. Вопрос в
    том, насколько это схему усложнит. Может, не стоит и огород городить, особенно учитывая,
    что того же можно добиться обычным способом за два прохода (пусть и медленнее).

    madcore> О количестве режимов говорить еще рано.
    ' ЕГА, конечно, копировать один-в-один не стОит.


    Два (может, три) режима только и планируется, причем в одном разрешении (глубина цвета
    только разная). Потому что, во-первых, телевизор, во-вторых - адресация, а в третьих -
    опять же, сложность схемы. Я, конечно, не электронщик, но основная идея состоит в том,
    чтобы максимальное количество деталей задействовать во всех режимах, причем по возможности
    одинаковым образом. А не создать монстра, у которого времени куча неактивных (в данный
    момент) прибамбасов висит мертвым грузом.

    madcore> Область атрибутов я предлагал использовать для выбора палитры для знакоместа...
    ' ... Цветность мы урезаем только при эмуляции (путем настройки палитры) задних планов.
    ' Зато этих планов можно иметь, сколько захотим, и любой глубины цвета, лишь бы плоскостей
    ' хватало. А если нам не нужно, используем все плоскости для одного полноцветного экрана,
    ' и никакие лишние фоновые экраны не будут висет мертвым грузом. В моем варианте новое
    ' расширение не является чем-то инородным для спека, цепляемым где-то сбоку. ZX-экран
    ' является частным случаем нового режима, т.е. никаких отдельных режимов для совместимости
    ' нет. Возможно, мои объяснения несколько сбивчивы и сумбурны, постараюсь позже оформить
    ' мою идею более последовательно...


    Вот-вот, постарайся, а то впечатление совершенно бредовое. Что значит "планов можно иметь,
    сколько захотим, и любой глубины цвета, лишь бы плоскостей хватало"? Глубина цвета - это
    количество бит на точку, а вовсе не общий размер палитры! Тут слои как ни распределяй,
    все равнов итоге урезание цветности. И что такое "лишние" фоновые экраны? Я, кстати,
    подумываю об объединении двух 64-цветных экранов в один 4096-цветный, причем это решение
    логически обоснованное и кучи новых железок в моей схеме не потребует. Правда, и годятся
    такие "полноцветные экраны без фона" только для просмотра картинок. И ZX-экран, кстати,
    является частным случаем SCF-mode, не такой уж он "отдельный".

    Ты лучше напиши наподобие того, как я объяснял идею вентильного экрана:
    что в каждой плоскости записано, и что мы увидим на экране в результате.


    И про все остальное - про раскладку экрана, про разрешение, и схему девайса примерную хотя
    бы на уровне функциональных узлов, и как они (узлы) работают в разных режимах/условиях.

  5. #214
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool (на 31-10-2005)

    SMT> можно на клэшинг между спрайтами закрыть глаза, всё равно он меньше, чем был
    ' в обычных играх с цветным фоном. или делать спрайты одноцветные. а насчёт печати,
    ' боюсь, ускорения не будет. если рисовать спрайты, то уж рисовать все по новой идеологии
    ' (на отдельных спрайтовом и вентильном экранах). раз вывод дублируется можно было
    ' экономить только на том, что вывод идёт без чтения с экрана (для сложения с маской).
    ' но так не получится, если в одном месте вдруг надо нарисовать 2 спрайта. тогда надо
    ' на спрайтовом экране подготовить общие пиксели в знакоместе, а на вентильном - сложить
    ' маски по OR. то есть замедление вместо ускорения. нужно пересматривать спецификации


    Ну смотри. Вот что часто встречается в игрушках для вывода спрайта на заполненный чем
    угодно (в том числе другими спрайтами) фон (чтобы пример был менее громоздким, ЦИКЛ
    означает "цикл по всему спрайту", с изменением экранного адреса в bc как по горизонтали,
    так и по вертикали):

    ld bc,^экран
    ld hl,^маска
    ld de,^спрайт
    ЦИКЛ
    - ld a,[bc]
    - and a,[hl]
    - ex de,hl
    - or a,[hl]
    - ex de,hl
    - ld [bc],a
    - inc de, hl
    - (изменение bc)
    ПОВТОРИТЬ

    А для SCF-mode будет:

    out... ; (вывод по AND в вентильный и спрайтовый экраны)
    ld bc,^экран
    ld hl,^маска
    ЦИКЛ
    - ld a,[hl]
    - ld [bc],a ; равносильно "and [вентиль],a" + "and [спрайты],a"
    - inc hl ; то есть напечатали маску и заодно стерли попавшиеся куски спрайтов
    - (изменение bc)
    ПОВТОРИТЬ
    out... ; (вывод по OR в спрайтовый экран)
    ld bc,^экран
    ld de,^спрайт
    ЦИКЛ
    - ld a,[de]
    - ld [bc],a ; равносильно "or [спрайты],a"
    - inc de
    - (изменение bc)
    ПОВТОРИТЬ

    Для одноцветных спрайтов нужен только первый цикл, так как маска и спрайт совпадают
    (только используется цвет PAPER спрайтового экрана, а не INK).

    Для двухцветных на первый взгляд SCF-mode несколько медленнее (если в оригинале спрайт
    и маска печатались за один проход). НО! Мы забыли одну "мелочь", а именно: запоминание
    и восстановление фона. То есть для стандартного экрана нужно сначала стереть старые
    спрайты (и не просто "стереть", а забить картинкой), потом запомнить фон в новом месте
    и уже после этого вывести туда спрайт. А в SCF спрайты "стираются" элементарно
    и фон запоминать не надо. То есть весь "рабочий цикл" в SCF выполняется быстрее.

    На самом деле в игрушках редко когда явно запоминается кусок фона (разве что спрайты
    небольшие), чаще все рисуется в буфере и потом перекидывается на экран, даже в 128-х
    версиях. В SCF-mode не надо ничего перекидывать из буфера, просто переключаем пары
    спрайтовых и вентильных экранов отдельно от фона (и отдельно фоновые экраны, если фон
    анимированный или прокручивается) - а старый экранный буфер можно занять под новые
    процедуры. А если где и использовался второй экран 128-го, роли это не играет - все
    равно на неактивном экране все фактически рисовалось заново.

    К тому же есть способ даже и просто выводить спрайты в SCF-mode быстрее, правда,
    для этого надо изменить формат их хранения в памяти на "вертикальный", то есть
    аналогичный родной "вертикальной" раскладке экрана без пересчета адреса (легко
    специальную утилиту написать для транспонирования спрайтов).

    (Опять упрощенно):

    out... ; (временно отключили автопересчет адреса)
    out... ; (вывод по AND в вентильный и спрайтовый экраны)
    ld de,^экран
    call "пересчет адреса в родной формат" ; быстро, с таблицей
    ld bc,de
    ld hl,^маска
    ЦИКЛ
    - ld a,e
    - call "цепочка ldi"
    - ld e,a
    - inc d
    ПОВТОРИТЬ
    ld de,bc
    ld hl,^спрайт
    out... ; (вывод по OR в спрайтовый экран)
    ЦИКЛ
    - ld a,e
    - call "цепочка ldi"
    - ld e,a
    - inc d
    ПОВТОРИТЬ
    out... ; (включили обратно автопересчет адреса)

    Понятно, что могут быть нюансы, и все это можно сделать немного по-другому, но идея ясна?
    Цепочки ldi могут быть любого размера вплоть до 256 с ret в конце, и call адресуется в
    произвольное место цепочки. Для прямой адресации видеокарты это лучший способ вывода
    графики в обоих режимах - и SCF, и APA (просто по вертикали в "среднем" куске экрана
    байтов гораздо больше, чем по горизонтали). Это я еще молчу про извращенные варианты
    со стеком...

    Примечание: не путать ldi из ОЗУ компа в отображаемую видеопамять с ldi исключительно
    внутри самой видеопамяти! (Связанные с ним вопросы пока выясняются.)

  6. #215
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation ZX Ultimate Video specs v1.021

    Очередной вариант спецификаций.

    Добавлена схема автопересчета адреса и сравнительные размеры экранов (файл "_mapadr.xls")

    03-11-2005 кое-чего поправлено...

    Все, этот вариант похоронен 25-11-2005.
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 25.11.2005 в 15:46.

  7. #216
    Junior
    Регистрация
    17.10.2005
    Адрес
    Pskov
    Сообщений
    8
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Lethargeek>Уже загрузил человека подобным вопросом - чтобы хотя бы ldir-ы всякие внутри видеопамяти работали параллельно для всех разрешенных плоскостей.

    А без этого от режима и толку ноль..


    Lethargeek>А насчет остального - почему
    "включая" сдвиг? На z80 вроде как нет команд типа "xor [hl],reg", только одноместные
    "rlc/rrc/rl/rr/sla/sra/sli/srl/bit/set/res [hl]" - почти все из которых сдвиги.
    Для большинства параллельная работа (по крайней мере частично)


    Дык я говорил про сдвиг адаптером, а не цпу


    Lethargeek>Гораздо важнее сделать режим записи байта "со сдвигом" в два "соседних" (на экране) адреса
    (причем тоже с учетом OR/AND/XOR), пусть даже с лишним циклом записи (иначе в APA памяти не напасешься на заранее рассчитанные горизонтальные фазы сдвига многослойных спрайтов).


    Так я про то и говорю! Нужен сдвиг как на ЕГА, только _нециклический_, а чтобы байт мог записаться в соседние 2.


    madcore> Дак запрещенные они для того и запрещенные, чтобы в них ничего не писалось.
    ' А надо, чтобы устанавливались все битовые плоскости в соответствии с выбраным цветом.

    Lethargeek>Зачем лишний регистр, если битовый список разрешенных и >запрещенных плоскостей фактически и есть цвет.


    Нет не фактически, ибо в запрещенных плоскостях может уже быть записан "1", а внашем цвете там "0".

    Ладно, об остальном пока не буду, еще подумаю.


    Lethargeek>Я, кстати,
    подумываю об объединении двух 64-цветных экранов в один 4096-цветный, причем это решение логически обоснованное и кучи новых железок в моей схеме не потребует.


    Т.е., фактически у тебя получится экран 12 плоскостей, так? Так вот я это и мею ввиду, что его разделить на 2 можно просто установкой палитры! Ничего специально для этого городить не надо. И распределить количество бит(плоскостей) на точку между планами мы можем как захотим. И вообще, можем сделать хоть 6 планов по 2 бита на точку. И экраны можно сделать полупрозрачные. А рисовать в каждый в отдельности просто запрещая чужие битовые плоскости.
    Вот, чтоб была яснее идея, набрасал щас прогу(для ПЦ;(), которая разбивает 256-экран на два 16-цветных. Правда, адресация там не плановая, а линейная, потому условно первая половинка байта - пердний план, вторая - задний. Пикрепил к сообщению.


    Lethargeek>Ты лучше напиши наподобие того, как я объяснял идею вентильного экрана:
    что в каждой плоскости записано, и что мы увидим на экране в результате.


    Постараюсь, просто я сейчас пытаюсь состыковать свою и твою версию.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar 2PLANE.RAR (3.7 Кб, Просмотров: 147)
    Последний раз редактировалось madcore; 02.11.2005 в 13:43.

  8. #217
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 02-11-2005)

    madcore> Так я про то и говорю! Нужен сдвиг как на ЕГА, только _нециклический_,
    ' а чтобы байт мог записаться в соседние 2.


    Не в соседние, а в нужные два. Соседние они только на экране, а на самом деле смещение
    по горизонтали 256 байт - в спецификациях приведена раскладка видеопамяти.


    Lethargeek> Зачем лишний регистр, если битовый список разрешенных и
    ' запрещенных плоскостей фактически и есть цвет.

    madcore> Нет, не фактически, ибо в запрещенных плоскостях может уже быть
    ' записан "1", а в нашем цвете там "0".


    НЕТ, ФАКТИЧЕСКИ, - мало ли что где записано, мы ж говорим про ВЫБРАННЫЙ цвет.

    Что касается записи - условно назовем варианты "моим" и "твоим".
    Плюс для простоты рассмотрим всего три битовых слоя (красный, синий, зеленый).

    ЗАДАЧА ПЕРВАЯ: на произвольном фоне напечатать символ/нарисовать отрезок и т.п.

    "твой" вариант - без проблем, выбрали цвет и за один проход отправляем байты во все слои.

    "мой" вариант - сначала печатаем "маску" - инвертим байты и отправляем их по AND во все
    "нулевые" слои (то есть биты которых - нули в регистре "выбора цвета", он же регистр
    разрешения слоев) - а можно вообще во ВСЕ слои, роли не играет. После чего печатаем туда
    же исходные неинвертированные байты по OR. То есть два прохода.

    ЗАДАЧА ВТОРАЯ: на произвольном фоне напечатать восьмицветный спрайт.

    "мой" вариант - сначала печатаем маску спрайта по AND во все слои, как и полагается.
    После чего печатаем туда же три цветовых слоя спрайта - R,G,B. Всего четыре прохода.

    "твой" вариант - последовательно перебираем все восемь цветов и печатаем их на экран
    по отдельности. То есть всего восемь (!) проходов - ведь любая запись проходит во
    ВСЕ слои, что в данном случае неудобно.

    Вопрос на засыпку: какой из двух вариантов следут выбрать? Правильно, ОБА!
    Но здесь все опять упрется в сложность схемы. Можно придумать универсальный режим записи,
    например, действительно переназвать регистр разрешения слоев в регистр выбора цвета
    (или, что точнее, регистр различия слоев), и для обоих "типов" слоев - теперь не
    разрешенных и запрещенных, а просто "единичных" и "нулевых", устанавливать свой режим
    записи (и чтения), то есть по одному биту на разрешение чтения/записи, по одному биту
    на NOT, и по два на OR/AND/XOR (см. поправленные последние спецификации). Такая схема
    справится с любыми осмысленными режимами записи и чтения (хочешь - проверь ).
    Соблазнительно. Но вот делать это в железе... ладно, об этом ниже. Пока же, если
    придется от чего-то отказаться, лучше оставить "мой" вариант, как более универсальный
    и ориентированный на спрайты (это важнее векторной графики, которую по-прежнему можно
    будет делать в одном цвете с той же скоростью).


    madcore> Т.е., фактически у тебя получится экран 12 плоскостей, так? Так вот я это и
    ' имею ввиду, что его разделить на 2 можно просто установкой палитры! Ничего специально
    ' для этого городить не надо. И распределить количество бит(плоскостей) на точку между
    ' планами мы можем как захотим. И вообще, можем сделать хоть 6 планов по 2 бита на точку.
    ' И экраны можно сделать полупрозрачные. А рисовать в каждый в отдельности, просто
    ' запрещая чужие битовые плоскости.


    Как все просто, оказывается! И распределить можем, как захотим, и экраны сделать
    "полупрозрачные"... Ты лучше "имей в виду", что разводить все это, паять и отлаживать
    не мы с тобой будем (если вообще до этого дойдет), а железячники-добровольцы, которым
    уже отдельное спасибо за то, что откликнулись. Или ты крутой схемотехник-электронщик?
    Я вот нет... Так что не стоит людей пугать раньше времени, а то они поразбегутся.

    Пусть сначала хотя бы предварительный (неоптимальный) вариант схемы появится. Пока только
    еще отдельные вопросы выясняем. И спецификации, которые я вложением кидаю, тоже не на
    пустом месте взялись. Так, идея 4096-цветного экрана основана на том, что в любом режиме
    контроллер на каждые восемь пикселов читает из слоя по два байта - в SCF это пикселы и
    атрибут, в APA пикселы заднего и переднего планов. И если два плана не нужны, почему бы
    не объединить полученные значения пикселов, увеличив разрядность. И "плоскостей" (то есть
    физически, как отдельных линеек памяти) у меня 6, а не 12, и писать одновременно даже
    в 4096-цветном режиме можно по-прежнему только в 6, то есть вывод в два раза медленнее.
    Но просто для картинок пойдет. Причем заметь, что в любом режиме схема чтения контроллером
    из видеопамяти практически не меняется. А 6 плоскостей тоже не случайно - это позволит
    в крайнем случае обойтись без палитры, а спековские IGRB легко перевести в удобную для
    ЦАП форму GRBgrb, аналогично и 64 цвета масштабируются в 4096. А еще это даст возможность
    легко менять яркость планов относительно друг друга (обычно лучше, чтобы спрайты были ярче).

    В свободном распределении "любого" количества битовых слоев на "любое" количество планов
    не вижу смысла. Цвета урезаются, схему их наложения надо неизвестно как наворачивать,
    а независимо друг от друга планы прокручивать - нереально. В моем-то простом варианте куча
    проблем в этом случае, и куча новых деталей - это ж нужно для каждого слоя свои счетчики
    иметь (или схемы сдвига общих счетчиков - хрен редьки не слаще), чтение байт будет
    несинхронизировано, а если сюда еще добавить атрибуты... Даже вообразить страшно.
    Уж лучше сделать, как советовал SMT - пусть все вместе прокручивается, а спрайты ручками
    можно сдвигать (их все равно обновлять надо часто).

    Не стоит забывать, что видеокарта планируется для СПЕКТРУМА. 16-битной консоли из него
    все равно не получится (а если какой-то суперчип прикрутить, еще неизвестно, что к чему
    прикручивается, и что получится в результате - навороченный Спек или нерационально
    используемый видеочип ). Главная задача - обеспечить неплохие возможности при
    сохранении легкости программирования именно для спектрумистов, то есть важен баланс
    возможностей/ограничений с одной стороны и сложности реализации с другой. А не просто
    "голые" характеристики, как бы завлекательно они ни выглядели.

  9. #218
    Guru Аватар для CHRV
    Регистрация
    18.01.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,695
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Не стоит забывать, что видеокарта планируется для СПЕКТРУМА. 16-битной консоли из него
    все равно не получится (а если какой-то суперчип прикрутить, еще неизвестно, что к чему
    прикручивается, и что получится в результате - навороченный Спек или нерационально
    используемый видеочип ). Главная задача - обеспечить неплохие возможности при
    сохранении легкости программирования именно для спектрумистов, то есть важен баланс
    возможностей/ограничений с одной стороны и сложности реализации с другой. А не просто
    "голые" характеристики, как бы завлекательно они ни выглядели.
    MSX не шестнадцати-битная консоль, а v9990 специально создан для 8битного процессора (я бы даже сказал специально под архитектуру Z80). Если вы этого не знаете, то не надо пудрить другим мозги. Я за трейдом слежу и не желаю чтобы изза своей неосведомленности дизориентировали других. Будьте внимательны!

    Пожалуйста пишите в email (chunin{гаф}mail{тчк}ru), личка отключена!!!

    NedoPC group. ZX-Evolution, ATM Turbo 2+, Pentagon1024SL.
    [Предлагаю: ZXEvo, PAL coder, NeoGS, TS-FM, YM2149, Z80 и прочее]
    Все здесь: http://www.nedopc.com.
    Новости/поддержка/Faq: http://forum.nedopc.com.
    Раздача халявы: http://forum.nedopc.com/viewtopic.php?f=32&t=977

  10. #219
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    CHRV> MSX не шестнадцати-битная консоль, а v9990 специально создан для 8битного процессора (я бы даже сказал специально под архитектуру Z80). Если вы этого не знаете, то не надо пудрить другим мозги. Я за трейдом слежу и не желаю чтобы изза своей неосведомленности дизориентировали других. Будьте внимательны!

    Упоминался "какой-то суперчип", а не конкретно v9990. Причем в контексте именно завышенных (на мой взгляд) аппетитов madcore в вопросах разработки оригинального девайса. Чего ему хочется, было скорее для 16-биток, ИМХО.

  11. #220
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Lightbulb (анонс)

    Я тут подумал на досуге (пока вы тут все молчите ) - скорее всего, "внутренний" ldi(r) сделать можно, а если при этом несколько изменить функциональную схему, можно будет его выполнять и с учетом логических операций (и даже возможно сдвига).

    А это открывает уже такие возможности...

    Короче, грядет очередная перетряска спецификаций. В голове булькает некая смесь из старых моих идей, некоторых предложений madcore и даже Владимира Кладова! Надеюсь, за выходные управлюсь, ждите.

Страница 22 из 25 ПерваяПервая ... 1819202122232425 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 44
    Последнее: 19.04.2005, 20:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •