Важная информация

User Tag List

Страница 20 из 25 ПерваяПервая ... 161718192021222324 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 191 по 200 из 243

Тема: Идея простого расширения стандартного видорежима

  1. #191
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    219
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    ты хочешь карту в слот (или минимум - панелька вместо процессора), или обвешать весь видеоконтроллер соплями к новой карте? стандартный бордюр можно только во втором случае
    Планировалось надевание на системный разъем.
    Панелькой в процессор не обойдешься - где тогда брать h0..v7? К тому же по идее на карте стоит свой собственный счетчик, а это уже позволяет получать свой brd' прямо на месте, а не брать его с платы.
    Меня одно только мучает - перехват чтения-записи в экран. Вот тут точно ни слотом, ни тем более панелькой не обойдешься.
    Все любят гипножабу

  2. #192
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,588
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    284
    Спасибо Благодарностей получено 
    237
    Поблагодарили
    186 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Question (на 27-10-2005)

    ASDT> А разработка внешних видеокарт - это надо другую тему...

    Ну, начиналось-то не с внешних, к такой постановке вопроса пришли по ходу дискуссии.

    Я тоже вот думаю - а не убрать ли в архив все написанное до 19-10-2005 @20:26 (то есть до
    моего сообщения с заголовком "Attention!", сразу после которого идет описание последнего
    варианта SCF-mode (это надо оставить, чтобы дальнейшее понятно было). И сменить название
    у темы на что-нибудь вроде "Планирование спецификаций внешней видеокарты для Спека, их
    обоснование и эксперименты с ними" - ну или кто предложит лучший вариант.

    Лично я не против, а остальные? И что на это скажут модераторы?

  3. #193
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,588
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    284
    Спасибо Благодарностей получено 
    237
    Поблагодарили
    186 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation (на 27-10-2005)

    SAM style> Товарищ, а не прыгаешь ли ты выше головы в данный момент, ась? Сразу сделать
    ' монстроподобную навеску на спек никто не решится. Начинаем с малого (моего режима )
    ' и уж потом потихоньку раскручиваем его до нужной кондиции.


    Насчет "выше головы" - это вопрос к схемотехникам. Монструозность, по-моему, до GS
    не дотягивает. А "с малого" начать не получится, точнее можно, но нерационально.
    СНАЧАЛА ПРОЧИТАЙ НИЖЕСЛЕДУЮЩЕЕ И КОЕ-ЧТО ОСОЗНАЙ, потом отвечу подробнее:


    SAM style> управление ведется через один порт, ориентированый на запись. через него
    ' выбирается: активный слой (00-B, 01-R, 10-G, 11-яркость), режим перехвата обращения

    madcore> Уточнение: для записи можно включать сразу несколько слоев. Чтение из выбранного
    одного, плюс нужен режим, когда адаптер при чтении всегда выдает 0 (или 255, щас не
    сообразить) - поможет для переделки старой векторной графики. Еще нужен режим записи,
    когда байт проц выступает маской, а цвет берется из соответствующего регистра видеокарты.

    SAM style> а мы ничего не потеряли и не приобрели - ZX работает как обычно, только
    ' где-то на стороне делается другое изображение и остается только выбирать, что на
    ' экране показывать.


    В том-то и дело, что потеряли в скорости - в таком виде твой вариант годится только для
    просмотров немерцающих 3-колоров и игрушек с ну очень маленькими спрайтами, потому что
    они будут печататься в 8 (!) раз медленнее - в каждом слое надо сначала сделать AND с
    маской (ручками!), а потом OR с соответствующим слоем спрайта. Надо, как я предлагал,
    как пишет madcore (и как сделано в EGA, если уж на то пошло) - возможность параллельной
    записи PUT/OR/AND/XOR в выбранные слои (фактически цвет). Просто не получится.

    Вообще печать спрайта в моем варианте выглядит так: сначала разрешаем для записи все слои
    и за один проход печатаем маску по AND, затем (допустим, спрайт трехцветный - красного,
    желтого и зеленого цвета) разрешаем только красный слой экрана, печатаем красный слой
    спрайта, разрешаем только зеленый слой экрана и печатаем зеленый слой спрайта и... все!
    Желтый цвет получился слиянием зеленого и красного - преимущество битплановых режимов
    (можно раскладывать на спрайт на цветосоставляющие для любого числа слоев).

    Насчет режима записи madcore: "соответствующий регистр" - это просто тот же самый
    регистр разрешения записи/чтения слоев. Просто в разрешенные слои запись идет по OR,
    а в запрещенные - по NOT+AND. Для чтения я уже предлагал нечто подобное (перечитай specs!).
    При записи такой режим даст реальный выигрыш только для одноцветных спрайтов - буквы на
    фоне рисунка, что ли, печатать собрался? Не лучше ли это сделать по-моему, когда в
    APA-mode тоже есть "спрайты". 5 режимов записи (а не 4) - это плохо, бит повиснет
    Хотя я подумаю, как это сделать, чтобы во всех режимах больше пользы было.


    SAM style> к памяти #4000-#57ff (1-вкл, 0-выкл) и режим вывода на экран
    ' (1-с видеокарты, 0-с ZX экрана).

    madcore> Что мешает видеокарте выводить zx-экран? Просто настроить запись/чтение на одну
    ' плоскость, астольные либо заполнены 0, либо палитра установлена так что их не видно.
    ' И почему не 5aff? ИМХО, под это дело не грех выделить и 16К - для быстрого копирования
    ' спрайтов. Конечно, перекроет системные переменные и бэйсик, но во время вывода спрайтов
    ' оно нам не надо.


    Что мешает? Атрибутов нет! Либо все равно удваивать цикл чтения, либо читать их с другого
    слоя. И писать тогда тоже в два слоя одновременно. То есть опять просто не получится.

    madcore> Палитра нужна! Что там говорил Lethargeek про фоновые экраны я толком не понял,
    ' но этого можно добиться просто настройкой палитры! Можно сделать количество 1-битных
    ' экранов по количеству плоскостей, можно передний план 1-битный, задний - 3-битный и т.д.
    ' любые комбинации. Постораюсь показать на примере 2-х плоскостей: Допустим, 0-я плоскость
    ' - передний план, 1-я - задний. Настраиваем палитру так, что цвет 01=11 и все! Изображение
    ' с 0-й плоскости будет "затирать" 1-ю.

    SMT> не понял. для каждой плоскости своя палитра? а как смешивать?
    ' насчёт палитры на выходе схемы SAM style согласен. маленькую (на 64 цвета) можно сделать
    ' по схеме ATM - всего 2 16-ти ногих мелкосхемы, не считая логики дешифрации порта палитры


    Уж лучше сразу 6 цветовых слоев и 64 цвета, как я предлагаю. С возможностью сквозной записи
    в несколько слоев на скорости это отражается мало, а качество значительно возрастет. Не
    стоит экономить на спичках!

    А то, что предлагает в данном случае madcore - убожество, получается, мы сознательно
    урезаем цветность. Я же этот вопрос досконально продумал - главное, что логику чтения
    контроллером из видеопамяти менять не надо, просто в определенный момент происходит выбор
    из двух пикселов. Читайте дальше, я там подробно объяснил схему "смешивания" экранов
    и в SCF-mode, и в APA-mode.

    SMT> а если поставить не 2 РУшки, а 3, то можно сделать палитру из 4096 цветов
    ' (4 независимых бита на каждую цветовую компоненту). только нужно 3 порта, поэтому
    ' ещё доп. мелкосхема типа 555ид7

    Не нужно три порта, нужно сразу ориентироваться на два - выбор регистра и данные.
    Потому что если мы хотим расширять "с малого", пусть даже пока в эмуляторе, потом портов
    не напасешься. Насчет палитры - перечитай мое вложение. Если есть ЦАП с 4 битами на
    цветосоставляющую, лучше уж сразу сделать 4096-цветный режим путем сложения данных
    с двух APA-экранов - ведь все равно с каждого слоя читается по два байта.
    А палитру тогда применять в 64-цветном "основном" APA-режиме


    ТЕПЕРЬ ОТВЕТ НА ЗАГЛАВНЫЙ ВОПРОС SAM style:

    Вот видишь, чтобы твой вариант "довести до ума", ВСЕ РАВНО надо добавлять и сквозную
    запись в несколько слоев, и параллельную логику для стандартного режима, и ЦАП расширять...
    Иначе режим только для рассматривания картинок и годится. А с другой стороны, если уж нам
    все равно придется вносить столько доработок, использовать их только в одном режиме
    - это как из пушки по воробьям, ведь их очень просто поставить на службу нескольким
    режимам, добавив не так много железа в процентном отношении. Причем тестировать
    и отлаживать функциональные блоки схемы все равно можно будет по отдельности.

    Понятно, обкатывая в эмуляторе, можно каждый режим отдельно проверять, но когда дело дойдет
    до реализации в железе, мы уже должны иметь цельную схему, каждый узел которой
    будет задействован "на полную катушку". И уже в этом варианте надо предусмотреть
    возможность расширения в будущем - примерно то, о чем я писал - спрайтер, ускоритель...


    P.S. Все-таки как хреново, несмотря на инет, что все спектрумисты разбросаны по разным
    городам. Могли бы встретиться лично, уже давно бы "на пальцах" все объяснил. А представьте,
    если бы мы, как требовал Nemo, переписывались по обычной почте! :sick:
    Распределенные НИОКР, блин.

  4. #194
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,588
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    284
    Спасибо Благодарностей получено 
    237
    Поблагодарили
    186 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Arrow (на 27-10-2005)

    SMT> ещё неясно, как суммируются фоновый/спрайтовый/вентильный экраны

    madcore> А эту идею я вообще не понял...


    Значит, так: представим, что на каждой битовой плоскости (линейке памяти) "сидит" некоторое
    подобие ULA, точнее, ее кусок. Точно так же, как в стандартном видеорежиме, в цикле по
    отображению строки читается по два байта - пикселы и атрибут - ПАРАЛЛЕЛЬНО ДЛЯ ТРЕХ
    "ЭКРАНОВ" (плоскостей). (Я здесь скролл пока не учитываю, чтоб понятней было.)

    Для вентильного экрана прочитанный байт "пикселов" сразу же складывается по and
    с прочитанным байтом "атрибута" и еще инвертируется (not), если включен режим
    "инверсия вентиля". Получили окончательный вариант вентильного байта.

    Ну и теперь аналогичный ULA цикл по 8 битам, только сначала анализируем соответствующий
    вентильный бит, и если он равен нулю, то в определении цвета используется одна пара
    байт "пикселы-атрибут", а если единице - другая. Полученный номер цвета отправляется
    в ЦАП и пиксел выводится на экран. То есть две "юлы" стараются, работают, каждая выдает
    готовый пиксел, и вот тут вмешивается вентиль и решает, какой из них отправить
    на экран в текущую позицию луча.

    Пример: какое-то знакоместо, из "фона" (экран-1) прочитаны байт графики 01111100
    и атрибут 00-000-111 (серый INK, черный PAPER), то есть в стандартном режиме видим
    07777700. Из "спрайтовой" плоскости (экран-0) прочитаны байт графики 00001110 и
    атрибут 00-010-110 (желтый INK, красный PAPER), то есть в стандартном режиме 22226662.
    Из вентильной плоскости прочитан байт "пикселов" 11100011 и "атрибут" 11111111
    при отключенной "инверсии вентиля", следовательно итоговый вентиль 11100011.
    Что получим в SCF-mode в соответствующих восьми точках?

    экран-0 - 22226662 - ---266--
    вентиль - 11100011
    экран-1 - 07777700 - 077---00

    в результате имеем - 07726600

    То есть вентильный экран с точки зрения программиста работает аналогично маске спрайта,
    если "спрайтом" считать весь экран-0 (фоном, соответственно, экран-1). При адаптации
    игрушек так и поступаем - печатаем те же самые спрайты в экран-0, а их маски - в
    экран-1 - фон не портится. И это только один из вариантов - а еще можно испортить
    фон (раз он в оригинале все равно восстанавливается), но получше раскрасить спрайт.
    Как хотим, так и извращаемся.

    Ну если и ЭТО непонятно, придется мне скриншоты драть и раскрашивать...


    А в APA-mode все еще проще, там точно так же из каждого слоя читаются по два байта,
    только второй не из области атрибутов, а по тому же адресу с другой страницы линейки
    (например, если первый из адреса #4013, то второй из адреса #8013 - это именно внутренние
    адреса видеопамяти). Дальше прогоняем аналогичный ULA цикл по восьми битам, получаем
    два номера цвета и сравниваем один из них с "прозрачным" (с точки зрения железа проще,
    если "прозрачными" цветами могут быть только 000000 и 111111 - проще проверять). Если
    он непрозрачный, его и выводим, иначе другой (фоновый) берем.

    Пример:
    (Без палитры, по два бита на цветосоставляющую, то есть Gg, Rr, Bb. Специально взял
    простые цвета, чтобы обозначать одной буквой, как на Спеке, а черный - прочерком)

    страница> - 1-фон - 2-спрайты
    слои
    0 - b -- 00000000 - 01000000
    1 - r '-- 00000000 - 01000000
    2 - g -- 01000000 - 00000000
    3 - B -- 00000000 - 00001000
    4 - R -- 10000100 - 00001000
    5 - G -- 10000000 - 00001000

    цвета ` Yg---R-- ` -m--W---

    допустим, прозрачный черный, тогда
    ---это будет фон `` Yg---R--
    -----а это спрайт ` -m--W---
    на экране увидим ` Ym--WR--

  5. #195
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,588
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    284
    Спасибо Благодарностей получено 
    237
    Поблагодарили
    186 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 27-10-2005)

    Валера> ... такое нововведение позволило бы решить проблемы с клэшингом атрибутов во
    ' многих играх, где требуется плавный попиксельный (2-х, 3-х, 4-х пиксельный) скроллинг
    ' фона (к примеру, Ikari warrior, robocop 2, многие космические стрелялки).

    SMT> трудно будет сделать в железе. гораздо проще иметь 2 3х-битных регистра сдвига всего
    ' изображения относительно центра экрана. таким образом, при пиксельном скролле, фон в
    ' памяти двигается раз в 8 пикселей (если использовать 2 экрана, можно вообще готовить
    ' сдвиг аж 8 кадров, не теряя плавности анимации). спрайты сдвигаются на каждом шаге,
    ' чтобы казалось, что они стоят на месте (их всё равно каждый игровой цикл обновлять,
    ' ради анимации или если под ними фон двигается)


    Дело даже не в этом. Спрайты-то все равно клэшить будут, так что нужно два экрана.
    Причем именно в SCF-mode теоретически можно сделать хоть циклический скролл экрана на
    любую величину с перерисовкой только краев (понятное дело, такую штуку надо внимательно
    программировать). Спрайты тогда можно и не сдвигать, хотя в действительности по логике
    игры наверняка все равно придется.

    А вот в APA-mode скорее всего возникнут проблемы (из-за схемы чтения "спрайтового" экрана).
    И придется делать как советует SMT. Хотя фиг знает, может, с точки зрения схемотехники и
    не такая это проблема - несинхронное чтение пары байт с фоновой и "спрайтовой" плоскостей
    и их побитовая прогонка. А может, проблема даже и в SCF-mode.

  6. #196
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,588
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    284
    Спасибо Благодарностей получено 
    237
    Поблагодарили
    186 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию (на 27-10-2005)

    SMT> атрибуты описаны непонятно. что значит верхний/нижний...

    То и значит. От "четвертушек" в чистом виде я решил отказаться, поскольку они требуют
    чаще читать видеопамять при выводе строки, но их все еще можно имитировать, заполнив весь
    вентильный экран байтом #F0 или #0F и включая режим одновременной записи в оба графических
    экрана при выводе (только!) пикселов. Для этого требуется только аппаратно разбить атрибуты
    по вертикали на две половинки (ну это как мультиколор, только с разрешением в четыре строки,
    а не в одну). По умолчанию все как в Спектруме - один атрибут на знакоместо, но можно
    включить учет нижней половины - элементарно. Ну и поскольку видеопамять все равно внешняя,
    не нужны регистры-указатели областей атрибутов, как в первоначальной идее "четвертушек".
    Все сидит так, как удобнее адресовать.

    И еще замечание: если для пиксельной части видеопамяти удалось обойтись без сегментации,
    то для атрибутов увы... два сегмента - иначе в 16К не влезало. Но все равно адресация
    атрибутов проще, чем в стандартном режиме, и работать будет быстрее. Ну и конечно,
    можно включить автоматичский пересчет адреса для совместимости.


    SMT> для начала неплохо бы поинтересоваться, есть ли доступные чипы памяти с and/or/xor
    ' вместо put. я таких не видел. если нет, придётся отказаться


    Я не знаю, может, уже и есть такие, но это не принципиально - читай доки по EGA (madcore,
    очевидно, их читал). Там при обращении к плоскости байт копируется сначала в специальный
    регистр-защелку, потом происходит and/or/xor с байтом, полученным от проца, и результат
    записывается обратно в эту плоскость. Понятно, что требуется сначала чтение из памяти,
    (и все равно так будет быстрее, чем вручную выполнять and/or/xor пусть даже с копией
    видеопамяти в ОЗУ компа), кроме случая просто перезаписи (put). Но только-то put и важен
    для совместимости по скорости со стандартным видеорежимом. Да и вообще, смотря какие
    мелкосхемы взять - может, эта "медленная" операция все равно будет быстрее, чем z80
    способен писать в память. Разве что когда-нибудь сделают Spectrum на 100+ MHz.

    А доки эти EGAшные - просто ужас, лишнего до фига. Для 8-битных компов уж точно.
    Так что просто копировать нет смысла, но вот кое-что взять можно.


    SMT> imho больше возможностей, если задавать не яркость каждой цветовой плоскости, а по 4
    ' бита r,g,b каждого 4-х битного значения цвета. скажем, на экране могут быть одновременно
    ' ярко-зелёные и тёмно-зелёные цвета, что не сделаешь в твоём варианте


    Сделаем 64 цвета и не будем фигней страдать!! Для игрушек этого за глаза хватит, а картинки
    красивые или диффузией размывать, или добавить режим 4096 цветов, немного доработав логику
    APA-mode. Ведь все равно ЦАП для палитры пришлось бы расширять...


    SMT> а ты думал, как формируется бордюр на твоей карте? дублируется порт #FE или подаются
    ' rgb с оригинального порта бордюра (во втором случае zx-bus недостаточно)


    Ориентируемся на ZX-bus! Не "доделка" же очередная планируется, а нормальная видеокарта.
    Для полной совместимости достаточно дублирования порта #FE (трех бит из него вообще-то,
    но можно предусмотреть дополнительно и BRIGHT, и вообще любой цвет).

  7. #196
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #197
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,588
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    284
    Спасибо Благодарностей получено 
    237
    Поблагодарили
    186 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Exclamation ZX Ultimate Video specs v1.01

    Вот, я перепаковал свое прошлое вложение и добавил туда файл для SMT с инструкциями
    по реализации в эмуле своего варианта (в урезанном пока что виде) - "_emul1.txt".
    Надеюсь, на той неделе я таки снесу вынь-98 и попробую сконвертить какую-нибудь игруху
    под SCF-mode. А SAM style пускай тем временем на 64-цветный режим переучивается!

    (Кстати, SMT, а чего мне ставить, win2k хватит, или уже XP необходим?)

    (30-10-2005 вложение удалил, последняя версия дальше)
    Последний раз редактировалось Lethargeek; 30.10.2005 в 15:50.

  9. #198
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    219
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    А SAM style пускай тем временем на 64-цветный режим переучивается!
    Я в своей песочнице, ты в своей.
    Ittekimasu, чуваки. Как сделаю себе девайс на скорп - вернусь (может быть).
    Все любят гипножабу

  10. #199
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    Ориентируемся на ZX-bus! Не "доделка" же очередная планируется, а нормальная видеокарта
    а на чём планируешь делать? альтера, микроконтроллер, или рассыпуха? схему SAM style я без труда представляю в железе, а вот твой режим сделаю, не раньше, чем схема будет. по виртуальным (например, 256-цветным) режимам, это Кладов специалист

    p.s. с вентилем понял. а зачем ему атрибут? чтобы в 8 раз быстрее заполнить переход на один из экранов?

    Цитата Сообщение от Lethargeek
    а чего мне ставить, win2k хватит, или уже XP необходим
    если хочешь полюбоваться на триколоры SAM style, 2000-й хватит

  11. #200
    Master Аватар для Vladimir Kladov
    Регистрация
    09.02.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    933
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    по виртуальным (например, 256-цветным) режимам, это Кладов специалист
    вот только воплощать в эмуляторе то что будет сотворено, я стану не раньше, чем появится софт, который это железо юзает и сам при том востребован (неважно, демы или игры). 256 я делал не на пустом месте. Хоть 12 игрушек но уже были.

    Вообще-то если ставить вопрос как тут ставился (где-то в начале обсуждения), то нельзя вообще ничего делать НОВОГО. Надо лишь сделать так, чтобы тот софт, что уже есть, с МИНИМАЛЬНЫМИ изменениями (ИЛИ ВООБЩЕ БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ - этого не было, но об этом все подумали) шел в новом режиме и радовал глаз. Как минимум - отсутствием клэшинга.

Страница 20 из 25 ПерваяПервая ... 161718192021222324 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Похожие темы

  1. Ответов: 44
    Последнее: 19.04.2005, 20:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •