Хороший вопрос... С учетом того, что данных для загрузки в HL взять негде, не знаю. Таблицу, которую дает программа, потребно пользовать для спрайтов без кодового блока. А как надо сделать?
P.S. Изначально было задумано, что так быстрее, ибо для вывода спрайта все равно надо считать его адрес по номеру, что делают точки по смещению +00 и +02.
да никак. вызов этот мне непонадобится.
---------- Post added at 20:20 ---------- Previous post was at 20:15 ----------
для бейсика
poke adr+6,x
poke adr+7,y
poke adr+8,n
rand usr adr
так?
---------- Post added at 20:32 ---------- Previous post was at 20:20 ----------
не. нетак.
кстати, на черном фоне, не видно курсора выделения спрайта.
Что-нить придумаю с ним. Спецификацию по остальным точкам это не затронет.
Если сделал LOAD "<имя файла>" CODE adr, то странно, что не так. Предполагалось, что так. А после LOAD "<имя файла>" CODE и не получится. В каталоге диска будет жить тот адрес, по которому этот блок лежит в грабилке.
Логично. Вывод рамки не изменяет атрибуты. Если в знакоместах INK == PAPER, ты не увидишь рамку. Перекрашивать цвета на экране при выделении тоже не дело.
RAND USR 15619:REM:LOAD "<имя файла>" CODE adr - так делал.
повисло после rand usr adr
по поводу курсяки его можно сделать мигающим по over 1 только чтоб потом скан спрайта прошел без отпечатка курсора.
Странно. Приду домой - посмотрю.
Если в знакоместе INK = PAPER, то любые способы вывода пикселов в такое знакоместо дадут увиденный уже тобой результат. Равно как и включение FLASH. А любое изменение INK и PAPER исказит выделяемый спрайт визуально (ясно, что перед снятием с экрана цвета неплохо вернуть обратно).
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
незнаю как выделялка у тебя устроена. а если марать спрайт ровно вне его границ атрибутами? ай незнаю.
Предлагаю оставить как есть и не выдирать спрайты с экранов, где много знакомест с INK = PAPER (или не жаловаться, или готовить экраны с учетом этого ограничения). Выделялка рисует рамку по OVER 1 с текущими атрибутами знакоместа на экране, из которого выдираем.
Если "марать спрайт ровно вне его границ" (что, как я понял, все равно подрезумевает перекрашивание знакомест, в которых выводится рамка), то, во-первых, на раскрашенных картинках выглядеть рамка будет все равно ужасно, а, во-вторых, где рисовать рамку вне границ спрайта когда он прижат к краю экрана, я не соображу ни разу.
Не поучилось у меня повесить. Сделал так:
1) Скачал свой архив с форума.
2) На trd записал экран со спрайтами.
3) Запустил SPTGEN.
4) Загрузил экран.
5) Сделал 1 спрайт командой "Create sprite".
6) Сохранил код и спрайт новой командой "Save module" под именем "test".
7) Перезагрузился.
8) Из 48-го BASIC'а написал RANDOMIZE USR 15619: REM: LOAD "test" CODE 32768
9) Сделал RANDOMIZE USR 32768 - спрайт появился в позиции (0, 0), рисовалка вышла в BASIC.
Если у тебя воспроизводится зависание всегда, сделай снапшот перед запуском непосредственно, я поковыряюсь.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)