Важная информация

User Tag List

Страница 46 из 71 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 451 по 460 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #451
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,046
    Спасибо Благодарностей отдано 
    967
    Спасибо Благодарностей получено 
    246
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, Память, говоришь, ориентируешься на 4Мх16Бит? Это на одной микросхеме, или на нескольких(для одновременного доступа по произвольным адресам) и сколько обращений на 1 пиксель? Примерно.

  2. #451
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #452
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Раньше то как было? Ползёт лучик электронный по строчке экрана телевизора, схема видеовывода считала из памяти 2 байта (растр и атрибуты) и целых 8 пикселей обеспечены. А если пытаться вертикальный байтик отобразить, то пришлось-бы промежуточный буфер делать, на 512 байт, либо с хитрым доступом, либо с ещё одним промежуточным буфером на 8 байт с хитрым доступом. Либо частоту повышать.
    Да тоже самое, в Специалист, Орион байтики вертикальные, и там процессор 2-2.5 8080 вполне даже крутит 12кб экран
    Какие буферы 512к непонятно (собранные на дискретной логике как бы)

  4. #453
    Guru Аватар для Sayman
    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,280
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Почему то никто не переделывает ay плееры под TSFM или General Sound, а просто прикрепляют новый с новыми мелодиями и эффектами, тут абсолютно тоже самое.
    вот вот и я о том же.
    зачем тогда кидать данные в (de) и их же +1 в порт #89 ?
    там два примера было.в первом типа если бы Акселя не было, тогда координату Y ручками +1 и кидаем в порт. во втором примере там вертикальная операция акселя по примеру спринтера. при этом ld a,(hl) ld (de),a делать нужно именно на спринтере, т.к. Альтера там перехватывает опкоды проца. Альтера видит, что было вкелючения Акселя (ld d,d), кинули размер данных, включили режим вертикального переброса и дали каману выполнить. команда выполнить. источник данных это через перехват каманды ld a,(hl) или ей подобной, а адрес куда кидать через перехват ld (de),a или аналогичную каманду. когда аксель увидел все каманды, он их начинает выполнять. в результате за одну каманду мы можем кинуть не 1 байт, а сразу 256 байт. и в отличии от ТС тут нет привязок к чётности.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  5. #454
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,046
    Спасибо Благодарностей отдано 
    967
    Спасибо Благодарностей получено 
    246
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Какие буферы 512к непонятно
    Я имел ввиду 2 буфера по 256 байт ( а не к) для двух восьмипиксельных строк, один буфер пишем, другой выводим.
    Сколько мегагерц процессора, это другой вопрос. А сколько мегагерц обращения к памяти, и блокируется-ли процессор, при обращении к памяти, системы видеовывода, это первый вопрос.

  6. #455
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я о том что экран столбиком и "железячникам" и программистам знаком, а в том что в 2раза более слабый процессор рисует на в 2 раза более емком экране, уже о многом говорит

  7. #456
    Activist
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Жаль что zst свалился в не особо нужный (или точно уж второстепенный) клэшинг.
    И отшел от простого и привычного блиттера.
    Но видимо чел занимается тем что интересно.

    Спрайты/шейдеры автор не потянет, он изначально говорил.
    Последний раз редактировалось Valen; 02.09.2015 в 14:30.
    V6Z80P - Back for Good

  8. #457
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,910
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    То, что Синклер сделал кривую адресацию - ему было виднее, возможно хотел сэкономить 1 килобайт ОЗУ или хотел, чтобы заставки к игре загружались красиво. Интересно было бы узнать, почему адресация именно такая?
    Недавно где-то пролетала ссылка на статью lvd по этому поводу. Опять дело было в экономии - Синклер пытался выжать максимальную скорость из медленной и дешевой памяти, которая не позволяла с нужной скоростью читать при линейной адресации, но позволяла при такой вот. Там, вроде, при чтении байта растра и байта атрибута не меняется кто-то из RAS или CAS, не помню тонкостей.
    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И зачем в каждом байте атрибутов вместо отдельной яркости на PAPER и INK добавили бит FLASH?
    Вот это большой вопрос, ибо сделать раздельный BRIGHT для INK и PAPER было бы не сложнее аппаратно, а курсором можно было бы поморгать и в ISR.
    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    столбики непривычные вертикальные.
    Цитата Сообщение от Destr Посмотреть сообщение
    Зато очень хорошо для игр по типу Wolf (рэйкастинг).
    С этого момента дружно забываем домыслы про вертикально ориентированные биты в байте и понимаем такую вещь: адрес вывода обычного горизонтального байта на экран равен x * 32 + y (x в знакоместах, y в пикселах). Все. Если в hl адрес байта, то переход к той же линии в соседнем знакоместе - inc h, переход к следующей линии в том же (или следующем снизу) знакоместе - inc l.
    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Мало того что не удобно но и медленно и не работает к тому же.
    47 страниц, а понимания что адресацией и извратами производительность не прибавить не понятно.
    Тред читать надо. Вывод символа на слой фона с координатами (X, Y):
    Код:
                    ; hl - адрес символа
            ld de, x * 256 + y * 8
            dup 8
            ldi
            edup
    Выигрыш в скорости очевиден. С выводом точки все тоже волшебно получится, ибо младший байт - Y-кордината безо всяких пересчетов. Порты для Y резко проигрывают на старте Поехали дальше. Если тайлы спрайта расположить по столбцам, то вывод одного столбца - просто ldir (если спрайт монохромный).
    Еще одна фишка: вывод знакоместа спрайта с маской без клешинга:
    Код:
                    ; hl - адрес символа
            ld de, x * 256 + y * 8
            dup 8
            ldi
            dec e
            ldi
            edup
    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Пока что все это замедлит вывод графики в общем случае, и годится только для одной вполне определенной ситуации.
    Пока все это ускоряет вывод графики. Например, наличие слоев позволит не сохранять статический фон и передний план и не восстанавливать его потом. Тоже неплохо, правда?
    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Пути 3 - спрайты, блиттер или что то типо шейдеров.
    Это все уже сделал TSL. Нужна еще одна реинкарнация? Вот, кстати, для этого случая переделка игры скорее всего потребует полного проворота через мясорубку обратно, ибо спрайтовая графика будет толще (не влезет в тот объем памяти, под который заточена игра), а вывод на экран надо будет перепахать от слова "совсем". А с Метеором же можно, кстати, переделывать игру можно в 2 этапа: сначала разогнать и обесклешить, не переделывая графику совсем (!), потом уже перекрасить под большее количество цветов (а rgb-палитра позволит перекрасить игру способом наподобие ULA+) даже без изменения чего-то в ней.
    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    Жаль что zst свалился в не особо нужный (или точно уж второстепенный) клэшинг.
    Победа клештнга - одна из приятных фич.
    Цитата Сообщение от Valen Посмотреть сообщение
    И отшел от простого и привычного блиттера.
    А кому он прост и привычен? Много у тебя игр получится переделать с пол-пинка под обычный блиттер без извратов?

  9. #458
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Открою секрет, каждый аппаратный спрайт это отдельные слой
    Можно сгруппировать как 2 слоя, а можно как 10, зависит от того сколько спрайтов одновременно может вывести движок

  10. #459
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,910
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Открою секрет, каждый аппаратный спрайт это отдельные слой
    [TSL] с тобой бы чуть поспорил. Ибо слой - это не только графическое изображение, но и привязанная палитра/набор палитр. Если говорить только о взаимодействии с остальным изображением, то да, как бы отдельный слой.

  11. #460
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    бо слой - это не только графическое изображение, но и привязанная палитра/набор палитр.
    Кто запрещает к спрайтам привязывать палитру?

Страница 46 из 71 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •