Важная информация

User Tag List

Страница 28 из 35 ПерваяПервая ... 242526272829303132 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 271 по 280 из 344

Тема: Прочий базар про DizzyAge

  1. #271
    Master Аватар для Epsilon
    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    543
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    41
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Т.е. вешать сверху C# еще упрощенный скриптовый язык??? Тогда почему не сделать логически понятные методы ActionObject(), UseItem(), DropItem(), Message() и подобные, а реализацию их скрыть в другом классе? Я не претендую на истинно-тру-вариант, просто в качестве практики для своего удобства я целиком и полностью реализовал эту простую диззи-систему на C#. С чего-то начинать то нужно... А дальше - довешивай и проверяй чего угодно.

    Хз, мне кажется затея излишне ранней. Может если люди поиграют и захотят написать свой сценарий, то имеет смысл городить огород?
    Городить огород не стоит, именно поэтому хотелось бы найти какое-то готовое решение. А оно стопроцентно есть, т.к. штука в принципе нужная и наверняка уже разработано и не раз.

    Такие штуки как квестовые сценарии крайне неразумно писать алгоритмически, особенно если предполагается около сотни квестов. Если бы даже я один делал эти квесты, мне бы понадобился подобный декларативный язык.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  2. #271
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #272
    Master
    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Epsilon, что тут сказать? Наверное все зависит от объема задач. Я сужу по собственным идеям вкупе с диззиподобной составляющей. И если для меня один квест представляется как одно действие (поговорить, отдать предмет, получить что-то другое и т.д., что касается одного npc), то скриптование на c# при продуманной и готовой системе событий, даже 100 квестов - это примерно 40% монотонное мероприятие в плане копипаста.

    Готовое решение может и есть у кого, но я не понимаю как оно может быть универсальным без брутального допиливания под свои нужды, поэтому я все же склоняюсь к скриптованию на с#.

    Да и если память мне не изменяет ты писал что проект хочешь запустить под андроид/иос, тогда мысль следующая - будет ли эта "прослойка" корректно работать/компилится под эти платформы?

  4. #273
    Master Аватар для Epsilon
    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    543
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    41
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Epsilon, что тут сказать? Наверное все зависит от объема задач. Я сужу по собственным идеям вкупе с диззиподобной составляющей. И если для меня один квест представляется как одно действие (поговорить, отдать предмет, получить что-то другое и т.д., что касается одного npc), то скриптование на c# при продуманной и готовой системе событий, даже 100 квестов - это примерно 40% монотонное мероприятие в плане копипаста.

    Готовое решение может и есть у кого, но я не понимаю как оно может быть универсальным без брутального допиливания под свои нужды, поэтому я все же склоняюсь к скриптованию на с#.

    Да и если память мне не изменяет ты писал что проект хочешь запустить под андроид/иос, тогда мысль следующая - будет ли эта "прослойка" корректно работать/компилится под эти платформы?
    Будет, ведь "компилятор"-то на C#. А точнее интерпретатор.

    Мы уже активно используем файлы, полученные из других программ - например, карты рисуем в Tiled. Парсер на C# вытаскивает из них все нужные данные "на лету".
    Последний раз редактировалось Epsilon; 08.06.2016 в 02:34.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  5. #274
    Master
    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Epsilon Посмотреть сообщение
    полученные из других программ - например, карты рисуем в Tiled
    Тут дело привычки. Я этим пока не заморачивался, хотя видел готовые решения для Tiled, но все равно склонен к самописному редактору, например Lynda - Unity 5 2D- Building a Tile Map Editor - который более чем полностью перекрывает мои потребности в создании локаций, тем более сразу убирается связь с сторонним сабжем. И даже это в ближайший месяц-два мне не интересно, поскольку я вылизываю и тестирую самое главное для меня - систему событий и взаимодействие между скриптами для будущего удобства, читай удобное написание квестов. Тем более что юнитековцы хотят вскоре запустить встроенный свой 2d tilemap, ну а там поживем увидим - потратить один день и встроить свой map editor это не суть.

  6. #275
    Master Аватар для Epsilon
    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    543
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    41
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Тут дело привычки. Я этим пока не заморачивался, хотя видел готовые решения для Tiled, но все равно склонен к самописному редактору, например Lynda - Unity 5 2D- Building a Tile Map Editor - который более чем полностью перекрывает мои потребности в создании локаций, тем более сразу убирается связь с сторонним сабжем. И даже это в ближайший месяц-два мне не интересно, поскольку я вылизываю и тестирую самое главное для меня - систему событий и взаимодействие между скриптами для будущего удобства, читай удобное написание квестов. Тем более что юнитековцы хотят вскоре запустить встроенный свой 2d tilemap, ну а там поживем увидим - потратить один день и встроить свой map editor это не суть.
    Нет никаких проблем, если игра пишется в одиночку и все уровни жёстко статичные - один уровень - одна сцена. Тогда можно и в юнити нарисовать.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  7. #276
    Master
    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Что еще хотелось бы добавить.

    Ни в Тайлед, ни в каком-нибудь другом самописном варианте я не увидел ничего (абсолютно ничего, подчеркиваю) нового (а главное - удобно и быстро) в сравнение с тем простым инструментом в dizzyage который называется "редактор локаций". При использовании всего лишь нескольких горячих клавиш, редактор локаций в dizzyage превращается в гремучую адскую машину по удобству и скорости работы в создании локаций. Я реально даже представить не могу, что мне хотелось бы добавить для удобства, как ни плюнь - все работает.

    Поэтому, я иногда завидую тем, кто не работал с dizzyage и пишут как удобно строить локации в том или ином движке. Хотелось бы не знать как бывает... Но это дело привычки.

    В любом случае, дело не в быстроте, а как разбавить локации - чтобы не было монотонно, а интересно. Поэтому скорость совсем не на первом месте.
    Последний раз редактировалось yuriy; 08.06.2016 в 17:06.

  8. #277
    Master Аватар для Epsilon
    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    543
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    41
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    Ни в Тайлед, ни в каком-нибудь другом самописном варианте я не увидел ничего (абсолютно ничего, подчеркиваю) нового (а главное - удобно и быстро) в сравнение с тем простым инструментом в dizzyage который называется "редактор локаций". При использовании всего лишь нескольких горячих клавиш, редактор локаций в dizzyage превращается в гремучую адскую машину по удобству и скорости работы в создании локаций. Я реально даже представить не могу, что мне хотелось бы добавить для удобства, как ни плюнь - все работает.

    Поэтому, я иногда завидую тем, кто не работал с dizzyage и пишут как удобно строить локации в том или ином движке. Хотелось бы не знать как бывает... Но это дело привычки.
    Там и слои есть? И размер карты любой? И можно использовать тайловые и объектные слои одновременно? И несколько тайлсетов одновременно тоже можно? И свойства для отдельных объектов/тайлов задавать? И поворот/ресайз есть? Потому что мы всё это активно используем. Может быть, если у DizzyAge все эти фичи есть и он бесплатный, то нам имеет смысл использовать его вместо Tiled.

    Реально в нём замутить что-то подобное? http://epsiloncool.ru/i/E20160608-192604.png

    Какой у него формат файла на выходе кстати? Какие дополнительные преимущества (из тех, что я не перечислил выше) в нём есть?
    Последний раз редактировалось Epsilon; 08.06.2016 в 17:32.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  9. #278
    Master
    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Слоёв в редакторе фиксированное кол-во - 8. Что для игры достаточно, но в последних играх иногда у меня вызывало дискомфорт при редактировании мелких нюансов.

    Размер карты любой, какой укажешь в настройках.

    Тайлсеты, хоть тысячу штук помещай в папку tiles и в редакторе горячей клавишей вызывай, выбирай, выделяй и наноси. Файлы он поддерживает tga с альфа каналом. Увы. Но для меня это не проблема, да и юнити их хавает не просто так. Вообще считаю tga отличным форматом, png популярен и только, но разница в упаковке. Все.

    Ресайз есть, поворот спрайтов есть, но фиксированный, т.е на 7 градусов не сделаешь, хотя.. можно подумать в остальном флипай как душе угодно.

    Ну свойства как раз и есть неотъемлемая часть работы - любой спрайт на карте превращаешь в action объект, либо в другой задавая свойства. Основа - это уникальный id.

    То, что показал на скриншоте - реально.

    Формат смотри сам, но ничего там диковинного я не видел. Подозреваю свой какой-то со списком объектов...

    Преимущества? Нужно увидеть свойства нанесенного спрайта на карту и задать вопрос - что мне с этим всем делать??? Там и примитивные шейдеры. Это уже особенности движка.

    Стоит ли это использовать? Для меня это трудный вопрос. Я лишь веду речь о редакторе локаций. В остальном, среда разработки для меня в виде визуального представления самой юнити, Моно, компилятора перечеркивает многое. Тема настолько интересна, насколько и индивидуальна.

    - - - Добавлено - - -

    Сравнивать мы конечно движки не будем по понятным причинам. Но чисто примитивно на словах, если ты не работал с dizzyage, то можно так сказать, что любой помещенный спрайт в редакторе локаций dizzyage автоматически обладает рядом свойств типа как сформированный префаб в юнити. А ты уже сам с свойствах можешь задать что это будет за объект, а задав уникальный id - управлять им скриптово. Тоже самое мы можем навернуть в юнити, создав свой класс с подобными настройками, добавить к объекту и сохранить префаб, хотя смысла в этом уже нет никакого.

  10. #279
    Master Аватар для Epsilon
    Регистрация
    22.01.2013
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    543
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    41
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Само собой, сравнивать нет смысла ))

    Я считаю, что каждый должен пользоваться теми инструментами, которые лично ему удобнее.
    Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,

    ZX Spectrum forever

  11. #280
    Master
    Регистрация
    13.01.2011
    Адрес
    Ейск
    Сообщений
    526
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Полторы новых игры:
    Dizzy & Seymour: The Dark Wizard
    Legend of Daisy: A Diz to the Past (демо).

    Гавань кидалта - мой блог новостей и обзоров.

Страница 28 из 35 ПерваяПервая ... 242526272829303132 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Рождественский набор от DizzyAge!
    от Titus в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 7
    Последнее: 23.11.2012, 03:42
  2. Ответов: 12
    Последнее: 25.08.2006, 10:36

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •