Помни. Только на компьютере можно семь раз Cut, а один - Format. В реале все иначе. (c)
Власть людей сильнее, чем люди у власти.
Чем меньше мы смотрим на мир, тем больше задумываемся о нем. (c)
Скрытый текст
Can you help Robin in his quest for the silver arrow? (c) Odin "Robin of the Wood"
Мы все немного режем по дереву, а потом собираем корабли в бутылках.
Is it the same old story you are going to tell me
or is it the old story telling me and you we are the same?
http://www.sky.od.ua/~ptsk[свернуть]
...
Не удержался, простите...
Последний раз редактировалось Deadly; 22.05.2021 в 17:57.
ну реальная игровая ситуация - нападаешь на базу группой юнитов (6?), на базе защита(6?) и пеоны ещё бегают. Так что 10:10 это минимум. Иначе какой это Варкрафт?
- - - Добавлено - - -
Тут звучала правильная мысль - не перерисовывать то, что не требуется. Но это противоречит планируемой куче кадров анимации - даже если юнит стоИт, всё равно стреляет или мечом машет - надо перерисовывать
Тут за слово м/\3ниа карточки раздают, у меня есть версии но говорить я конечно их не буду.
У Медноногова кстати тоже WIP демки были кто не помнит, можно сравнить https://vtrd.in/release.php?r=86dddf...86e4265292ce50 вроде самая ранняя.
Трям!
Может мне кто-нибудь объяснить, каким методом ТС рисует фон (он описал алгоритм действий скролла и вывода спрайтов). Но перерисовка фона как у него происходит? Или он имел в виду, что смотрит спрайт где находится и под ним заменяет фон, как бы делая рефреш фона, с затиранием спрайта, как в итоге? Если такой способ, то спрайт может занимать 4 тайла в разный момент времени.
Да, при скролле делается фриз процесса игрового, так проще. Хотя в UFO1 там процесс движения спрайтов не останавливался и всё тормозило.
В rts Jackal, там движок как я понял, другой, отличный от ворона. Лес похож на спрайтовый, что-ли. Так как появляются тормоза, если на экране много леса. Но там как понимаю, связано с тем, что часть спрайтов "прячутся" за лесом и постройками, мостами. Да и стрелы там летают по синусоиде и могут промазать, что динамичнее выглядит.
Про 8 процедур скролла - это жирно. А не проще 4 и объединять попарно, если по диагонали двигаем?
Немного лирики...
У Медноногова ворон - это по большей части большой визуальный обман и иллюзия, в алгоритмах ИИ тоже. Т.к. решить задачу в лоб не получится с нашими характеристиками ZX. Многие трюки можно в переписке его найти. И как по ней видно много времени ушло на "высокий уровень" отработки алгоритмов ИИ.
P.S.: Ну и чтобы его переплюнуть (скинуть, растоптать, снести с трона и пъедестала), нужно ориентироваться на ВТОРОГО Ворона. Псевдо-3D (за объектами там юниты всё-таки не прячутся, в отличии от Jackal), подземные туннели (телепорты), летающая техника, с разными тенями, куева туча юнитов на экране и т.п. Вот что надо переплёвывать).
П.П.С.: И по-поводу недели на изичах. Учитывая, что научная парадигма сообщества zx на zx-pk практикует философию науки, как устоявшуюся за многолетия, в контексте предложений и желаний ТС, как проекцию на ТС сложившегося опыта (читай, что говорит ТС, то он и утверждает, то он и умеет, либо некто из его окружения). Любое проявление научной революции, в научной парадигме воспринимается как попытка сдвинуть границы рациональной научной деятельности, где некоторые задачи оказываются неразрешимыми, что приводит к сомнениям в научном сообществе. В итоге все попытки лингвистической, фонетической и синтаксической интерпретации ТС своих изречений нивелируется на фоне проявления им же научной революции. Исходя из выше сказанного, научная революция пытается изменить парадигму программирования (к удивлению, во многих различных определениях парадигмы программирования), что по сути также влияет на парадигму, как философию, её шаблоны и представления. Исходя из этого, не вникая в остальные парадигмы, т.к. очевидна связь "Один-ко-многим", интерпретация выражения "за неделю на изичах" воспринимается сообществом как утверждением ТС о своей состоятельности в этом вопросе, хотя ТС и указывает на то, что не употреблял слово "Я" в данном контексте. Но то, что он задел идею парадигм, не предоставив субъекта, либо сущность, которая хотя бы на словах, пользуясь своим авторитетом, в сообществе подтвердила данное высказывание, хотя бы вербальным способом - говорит о том, что утверждения, попытка научной революции, изменение точек сбора парадигм, есть ни что иное, как попытка вызвать Парадокс. Хотя и являющимся по своей сути на данном моменте - виртуальным парадоксом, взаимоисключающим (противоречащим) суждениям, оказывающимся в равной мере доказуемыми, где второе из доказательств выливается на данный момент в 50 страниц темы, чтобы на конечном этапе подтвердит этот Парадокс, либо его опровергнет.
unreal
Это не важно. Можно подумать у меня спасибосы до-обнулённого периода. Ха-ха. Очень смешно.спасибы тут обнуляли
Это тоже враньё. Тот Варик, который вы видите писался ну наверное неделю - полторы. До этого я занимался писанием уровня под Алниевский 3D-engine с допиливанием самого движка до кондиции. Посмотреть на результат можно по ссылке из моей подписи - игра "Elite" 21. Исходники опубликованы в журнале Алония на весь мир.Четырем месяцам работы посвящается.
Теоретически графику сменить проблем не вызовет. Подкорректировать чуток процедуры вывода, если уж сильно спрайты будут по размеру отличаться и всё заработает.в дальнейшем (если у кого-то или даже у меня) возникнет желание перерисовать графику - пересобрать будет реально?
Факт релиза, безусловно, даёт Медному уважуху. То, что он первую rts выпустил ещё плюсик в копилочку.а важно что Ворон написан и выпущен
То, что Ворон не оптимален и можно быстрее - к бабке не ходи.
Правило касается мест экрана, где ничего не происходит. Именно по этой причине я отказался от идеи анимировать воду. Бесполезнейшая трата тактов в rts. У Медного вода анимируется возможно из за того, что он рефрешит весь экран. Скорее всего именно так, т.к. отключение анимации водички у него никаким образом на fps не влияет. У меня же алгоритмы рисования гораздо быстрее и юнитов можно будет иметь в итоге в бою одновременно гораздо больше. Точнее, не больше, а столько же, но без тормозов.Тут звучала правильная мысль - не перерисовывать то, что не требуется.
По моей версии минимум 50% проекта уже готово. Если не больше.Какие еще будут версии?
При запуске 1 раз отрисовывает все 144 тайла и всё. Я давал полый код этого куска здесь в ветке. Далее только динамические методы: рефрешер+спрайтовалка.Может мне кто-нибудь объяснить, каким методом ТС рисует фон
Спрайт 3х3 может и 6 тайлов рефрешинга запросить на изичах, просто стоя на исходной позиции.Если такой способ, то спрайт может занимать 4 тайла в разный момент времени.
В шакале наложение спрайтов, а значит карта двухуровневая, т.е. отрисовывает он её в два прохода. Делайте выводы о скорости. И релиз карты шириной в два раза больше, чем лезет на экранчик карты - самое тупое решение из все, когда либо мною виденных. Меганеудбно. Играл, знаю.В rts Jackal, там движок как я понял, другой, отличный от ворона. Лес похож на спрайтовый, что-ли.
Ты сказал: "Давайте весь экран рефрешнем полностью раз, а потом полностью второй раз". Гыгы. Скроллеры не занимают много места.Про 8 процедур скролла - это жирно. А не проще 4 и объединять попарно, если по диагонали двигаем?
Достаточно первого Варика. Доказательство скидывания с пъедестала элементарно: Медный хотел сделать варик, но не смог. А я смогу. Более лёгкого доказательства и представить сложно.Ну и чтобы его переплюнуть (скинуть, растоптать, снести с трона и пъедестала), нужно ориентироваться на ВТОРОГО Ворона.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 24.05.2021 в 17:56.
Ну вот демотивировали уважаемого автора и он теперь того гляди бросит проект. Давайте организуем краудфандинговую кампанию, пусть пишет новый варик за донат!
Смотрел код Ворона. На 51 юните в кадре стоит ret. То, есть больше - он отрисовать не может.
Также в коде есть миррор спрайтов. Нафига отражённые присутствуют в графике - вааще хз.
Рефрешера фона под конкретным юнитом не встретил, т.е. скорее всего я прав - рефрешится всё поле.
Для ускорения обсчёта ИИ юнитов - всё разбито на квадранты 8х8 тайлов. И юниты сортируются по квадрантам.
Для этого, - хедера юнитов два. Один по IX это все параметры, и по IY только номер юнита в массиве с квадрантами.
По поводу "гениального решения расхода юнитов", которое многие крутые кодеры поют диферамбами Медному, выражается всего в одном байте. Если не может сейчас куда-то пройти, ставит себе в задания #80 (128), - код отложенного поиска. Собсно, ВСЁ. Больше ничего там нет.
Последний раз редактировалось DragonsLord; 26.05.2021 в 03:27.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)