Я ещё за то, чтобы в classic версию была вставлена музыка с амстрада оригинальная.
SoftLight (05.03.2021)
Я вот просто не понимаю, поправьте если я не прав.
Негласно игра считается оригинальной если:
1. Все исправленные ошибки и фиксы сделаны патчами, то есть незначительными исправлениями.
2. Туда может быть добавлена музыка и/или звуки с других платформ.
3. В игру не внесены собственные графические изменения или дополнения.
Этот список я сочинил на ходу и могу быть не прав в корне. Проблема первого Dizzy, как я это понял, в том, что все хотелки невозможно профиксить патчами, нужно было переписать движок, а если движок другой, то это уже не первый Dizzy, а новая фанатская игра, даже если она ничем не отличается от оригинала(кроме фиксов).
Так вот, если игра по-любому остается фанатской переделкой, хоть и очень хорошей, по идее можно и когти у яйца подрезать и даже создателей об этом не информировать. По идее. А по факту получаем "качели", никто не знает какую грань можно переходить, а какую нельзя.
Предлагаю свой план. Отправить авторам оригинала список всех будущих изменений, предложить сделать на основе этих изменений юбилейное издание, напомнив что в 2022 году игре 35 лет. Я в принципе постоянно об этом пишу, но я не считаю, что это никому не интересно. Эта игра интересна многим за бугром, так как там куча фанатов именно первых частей. Она интересна у нас (минимум 6 голосовавших + Titus) И, помимо всех плюсов, что я писал выше, никакой головной боли для разработчика.
Последний раз редактировалось c55fun; 04.03.2021 в 10:26.
Titus, спасибо большое за ремейк! играется классно.
есть пара пожеланий
если и перекрывать, то нужно сделать это до конца. а сейчас получается, что всё ещё можно заморозить воду в других местах и получить непроходимую игру. что я и сделал после 2х часов игры на реальном железе без сохранок. было обидно, к тому же я далеко не сразу понял, в чём дело и долго пытался понять, как в этой новой игре двигаться дальше. во всех прохождениях первого диззи пишется просто про три варианта прохождения и ни слова о том, что это на самом деле баг, а правильный вариант лишь один. и я всегда выбирал простой путь (алмаз + заморозить воду у плота), думая, что это просто такая нелинейность. в новом же диззи эта нелинейность осталась (воду около плота всё ещё можно заморозить), но при этом ты по итогу оказываешься в тупике. учитывая, что люди будут пользоваться прохождением первой части или хотя бы применять свой опыт из прошлых частей, имхо, это не совсем верный путь. далеко не все ходили через водопад в оригинальном диззи, и далеко не все знали, что другие варианты прохождения это просто баг.
по магниту - очень неочевидный момент. он конечно объясняется после (много железа в комнате наверху), но догадаться до него просто нереально, если ты -цать лет назад не фанател от первого диззи и не в курсе легенд, связанных с этой игрой. и это недружественно к новым людям, которые играют в эту игру впервые, или как я, играли в первого диззи уже в наше время, и не в теме всех слухов, с ним когда-то связанных. можно хотя бы намекнуть в комнате с мостом на этот магнит.
по поводу аркадных элементов - это всё круто, когда у тебя есть возможность на них потренироваться, когда они ближе к началу игры и ты можешь умереть и попробовать ещё раз. а когда ты прошёл всю старую игру (а если играть аккуратно, это пара часов как минимум), а потом тебе ещё надо прыгать по платформам, пытаясь понять их физику, при этом кругом ещё подлые пауки, двигающиеся рандомно, то в этот момент ты уже очень боишься потерять все жизни и начать заново, и расслабиться, попробовать понять физику и т д не получается. если бы сделать доп. локации проще, по сути дав людям удовольствие от новых локаций, а не страх слиться на финале, получилось бы очень круто!
в любом случае, ещё раз спасибо за труд. всё выше сугубо ИМХО, с которым можно и не согласиться. но как я вижу в этой теме, слишком уж много людей высказалось о сложности новой игры и то, что люди просят режим бессмертия, по сути означает, что стоит сделать этот доп. блок попроще). на самом деле ты как разработчик не можешь объективно оценить сложность своей игры, так как ты знаешь все её детали. это так со всеми, разработчики всегда могут пройти свою игру и она всегда кажется им простой. а у обычных людей опыт будет как скорее как у Sinc LAIR.
Кстати, а что это за ребята сидят в темницах Закса? Это же не Чук и Гек, как все пишут? Для меня они были просто жителями той заброшенной деревни. Типа деревня есть, жители в заточении, уже какая-то даже мотивация Закса порешать появляется )
- - - Добавлено - - -
Кстати, тут я не совсем согласен, как раз новые локации заметно проще, да, там есть, конечно, специально поставленный трамплин, чтобы ровно с него никуда не запрыгнуть, но прилагающая к нему сосулька с потолка, совсем не мешает, а ошибка не ведет к неминуемой смерти в воде. Есть и мерзкая капля, из-за которой ты не хочешь идти за плащем, а потом раза 2-3 жалеешь об этом, но заметь, одна капля, а не 3... но, сука, обманчивая... есть лифты, да, но серьезно, не сложные. А теперь вспомни пещеры с водопадом из основной игры, все дороги ведут либо в сосульку либо в воду, куда не прыгни, куда не встань, то одна напасть, то другая.
Titus (04.03.2021)
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
может быть, но в те же пещеры с водопадом можно было попасть в самом начале, взяв лопатку с дерева и всё. т.е. можно потренироваться без напряга. а не тратить час или два, чтобы потом слиться за полминуты.
не знаю, может действительно есть смысл в режиме с бесконечными жизнями, но например, в таком случае очков бы засчитывалось в N раз меньше. тогда и мотивация играть в обычном режиме была бы, потренировавшись, и можно было бы просто кайфануть.
но это так, вкусовщина. третий пункт на истину не претендует, да и первые два тоже)
Это Чук и Гек) Жители королевства)
- - - Добавлено - - -
До того, как выпустить, я тестировал игру на других людях. В итоге пришли именно к такому варианту, какой есть сейчас.
И даже телепортер появился только потому, что люди к концу игры задолбались с одним предметом бегать туда-сюда.
Раньше комната с железом выглядела так:
ну тем не менее, в чём смысл оставлять возможность замораживать воду в прежних местах и тем самым делать игру непроходимой? предмет-то используется, и водопад уже не заморозить.
это объясняет пост-фактум, но как игрок должен догадаться о применении магнита экраном ниже, пока он ещё не видел эту комнату?
Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)