Важная информация

User Tag List

Страница 19 из 25 ПерваяПервая ... 151617181920212223 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 181 по 190 из 243

Тема: Идея простого расширения стандартного видорежима

  1. #181
    Junior
    Регистрация
    23.10.2005
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    4
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Можно, кстати говоря, улучшить качество графики совершенно простым путем, не прибегая ни к каким дополнительным расходам памяти (правда не знаю, насколько это реализуемо схемотехнически).

    Мы знаем, что атрибуты в Спектруме прочно "привязаны" -- каждый к своему знакоместу.
    А что, если сделать два порта, запись в которые давала бы возможность "сдвига" атрибутов соответственно на 1-7 пикселей по горизонтали и на 1-7 по вертикали. При этом монохромная часть экрана оставалась бы на месте.

    Такое нововведение позволило бы решить проблемы с клэшингом атрибутов во многих играх, где требуется плавный попиксельный (2-х, 3-х, 4-х пиксельный) скроллинг фона (к примеру, Ikari warrior, robocop 2, многие космические стрелялки).

  2. #181
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #182
    Junior
    Регистрация
    17.10.2005
    Адрес
    Pskov
    Сообщений
    8
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    атрибуты описаны непонятно. что значит верхний/нижний...
    для начала, неплохо бы поинтересоваться, есть ли доступные чипы памяти, с and/or/xor вместо put. я таких не видел. если нет, придётся отказаться
    А чипам памяти зачем это делать? ЦПУ непосредственно в видеопамять ничего не пишет/читает, его обращение перехватывает видеоадаптер и сам все делает. Т.е., фактически, видеопамять в адресное пространство z80 даже отображать не надо. Кроме приведенных операций не помешает еще сдвиг добавить. Только не циклический, как на ПЦ-шном ЕГА. Осталось обеспечить, чтобы общение с адаптером происходило с такой же скоростью, как и с обычной памятью...

    Цитата Сообщение от SMT
    ещё неясно, как суммируются фоновый/спрайтовый/вентильный экраны
    А эту идею я вообще не понял...
    Последний раз редактировалось madcore; 27.10.2005 в 10:29.

  4. #183
    Junior
    Регистрация
    17.10.2005
    Адрес
    Pskov
    Сообщений
    8
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    принцип работы

    изображение формируется путем сложения четырех экранов (синий, красный, зеленый и яркостный).
    А палитру почему не?
    Цитата Сообщение от SAM style
    управление ведется через один порт, ориентированый на запись.
    через него выбирается: активный слой (00-B, 01-R, 10-G, 11-яркость), режим перехвата обращения
    Уточнение: для записи можно включать сразу несколько слоев. Чтение из выбранного одного, плюс нужен режим, когда адаптер при чтении всегда выдает 0(или 255, щас не сообразить) - поможет для переделки старой векторной графики. Еще нужен режим записи, когда байт проц выступает маской, а цвет берется из соответствующего регисра видеокарты.
    Цитата Сообщение от SAM style
    к памяти #4000-#57ff (1-вкл, 0-выкл) и режим вывода на экран (1-с видеокарты, 0-с ZX экрана).
    Что мешает видеокарте выводить zx-экран? Просто настроить запись/чтение на одну плоскость, астольные либо заполнены 0, либо палитра установлена так что их не видно.
    И почему не 5aff? ИМХО, под это дело не грех выделить и 16К - для быстрого копирования спрайтов. Конечно, перекроет систменые переменные и бэйсик, но во время вывода спрайтов оно нам не надо.
    Цитата Сообщение от SAM style
    а мы ничего не потеряли и не приобрели - ZX работает как обычно, только где-то на стороне делается
    другое изображение и остается только выбирать, что на экране показывать.
    ------------
    ну че там еще...
    Палитра нужна! Что там гворил Lethargeek про фоновые экраны я толком не понял, но этого можно добиться просто настройкой палитры! Можно сделать количество 1-битных экранов по количеству плоскостей, можно передний план 1-битный, задний - 3-битный и тд любые комбинации. Постораюсь показать на примере 2-х полскостей:
    Допустим, 0-я плоскость - передний план, 1я - задний. Настраиваем палитру так, что цвет 01=11 и все! Изображение с 0-й плоскости будет "затирать" 1-ю.

  5. #184
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера
    А что, если сделать два порта, запись в которые давала бы возможность "сдвига" атрибутов соответственно на 1-7 пикселей по горизонтали и на 1-7 по вертикали. При этом монохромная часть экрана оставалась бы на месте
    трудно будет сделать в железе. гораздо проще иметь 2 3х-битных регистра сдвига всего изображения относительно центра экрана. таким образом, при пиксельном скролле, фон в памяти двигается раз в 8 пикселей (если использовать 2 экрана, можно вообще готовить сдвиг аж 8 кадров, не теряя плавности анимации). спрайты сдвигаются на каждом шаге, чтобы казалось, что они стоят на месте (их всё равно каждый игровой цикл обновлять, ради анимации или если под ними фон двигается)

    Цитата Сообщение от SMT
    для начала, неплохо бы поинтересоваться, есть ли доступные чипы памяти, с and/or/xor вместо put
    Цитата Сообщение от madcore
    А чипам памяти зачем это делать?
    это уже другой вопрос, и не ко мне. просто, как я понял из описания, Lethargeek хочет такую функцию в видеоплате, ну и интересно, как он видит аппаратную реализацию сей фичи...

    Цитата Сообщение от madcore
    не грех выделить и 16К - для быстрого копирования спрайтов
    уже хочешь аппаратный блиттер видео->видео

    Цитата Сообщение от madcore
    Что мешает видеокарте выводить zx-экран? Просто настроить запись/чтение на одну плоскость, астольные либо заполнены 0, либо палитра установлена так что их не видно
    не понял. для каждой плоскости своя палитра? а как смешивать?

    насчёт палитры на выходе схемы SAM style согласен. маленькую (на 64 цвета) можно сделать по схеме ATM - всего 2 16-ти ногих мелкосхемы, не считая логики дешифрации порта палитры

  6. #185
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    маленькую (на 64 цвета) можно сделать по схеме ATM - всего 2 16-ти ногих мелкосхемы, не считая логики дешифрации порта палитры
    а если поставить не 2 РУшки, а 3, то можно сделать палитру из 4096 цветов (4 независимых бита на каждую цветовую компоненту). только нужно 3 порта, поэтому ещё доп. мелкосхема типа 555ид7

  7. #186
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    219
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    насчёт палитры на выходе схемы SAM style согласен. маленькую (на 64 цвета) можно сделать по схеме ATM - всего 2 16-ти ногих мелкосхемы, не считая логики дешифрации порта палитры
    Палитре - да.
    Пока с работы домой ехал, придумал следующее (насколько здравая мысль, не знаю) - три регистра видеокарты, каждый отвечает за интенсивность цвета (r,g,b соотв). Если каждому цвету по 256 значений, то это уже все из TrueColor-а можно получить (правда, одновременно опять же только 16).
    Единственное непродуманое - вывод. По идее все 8 сигналов с МС регистра смешиваются в один через весовые резисторы и выдаются, если в соответствующем экране пиксел установлен. Да и "среднее" значение должно быть 128 (устанавливается по reset'у).
    Насчет портов - можно взять тот же #DF за основу и наделать на нем #xxDF работающие на вывод (и регистр управления, и интенсивность и еще чего-нибудь).
    А вообще нехилые аффекты так получить можно - плавное затухание экрана или появление картинки из темноты...

    Схема обрастет кучей резисторов, дешифратором и тремя восьмибитными регистрами.

    PS: блин, пока это сочинял, SMT уже подобное выдвинул!
    Все любят гипножабу

  8. #187
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    три регистра видеокарты, каждый отвечает за интенсивность цвета
    imho больше возможностей, если задавать не яркость каждой цветовой плоскости, а по 4 бита r,g,b каждого 4-х битного значения цвета. скажем, на экране могут быть одновременно ярко-зелёные и тёмно-зелёные цвета, что не сделаешь в твоём варианте

    а ты думал, как формируется бордюр на твоей карте? дублируется порт #FE или подаются rgb с оригинального порта бордюра (во втором случае zx-bus недостаточно)

  9. #188
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    PLZ... внутри viewer, пара триколоров, *.Y и *.888.
    сделал скриншот и применил фильтр "blur more" в paint-shop-pro. получается почти фотографическое качество, закрыть глаза на низкое разрешение

  10. #189
    Guru Аватар для SAM style
    Регистрация
    28.02.2005
    Адрес
    Великий Новгород
    Сообщений
    2,055
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    219
    Поблагодарили
    92 сообщений
    Mentioned
    9 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    imho больше возможностей, если задавать не яркость каждой цветовой плоскости, а по 4 бита r,g,b каждого 4-х битного значения цвета. скажем, на экране могут быть одновременно ярко-зелёные и тёмно-зелёные цвета, что не сделаешь в твоём варианте
    А вообще да... Насколько я понял, работает оно так - номер цвета IGRB (0..15) интерпретируется как адрес, который подается на 3 МС памяти палитры, с которых снимаются 4 бита R с одной, 4 бита G с другой и 4 бита B с третьей, после чего каждая четверка мешается в свой сигнал (R,G,B) и эти три уже подаются на вывод. Соответственно, у нас три порта для записи 4-битных значений в палитру. Номер цвета можно задавать в верхнем полубайте (он пойдет в адрес МС), а значение - в нижнем (это в данные).
    Так вроде... В итоге 4096 цветов.
    Цитата Сообщение от SMT
    а ты думал, как формируется бордюр на твоей карте? дублируется порт #FE или подаются rgb с оригинального порта бордюра (во втором случае zx-bus недостаточно)
    Бордюр стандартный, т.е вывод с карты блокируется когда brd`=0.
    Последний раз редактировалось SAM style; 27.10.2005 в 19:33.
    Все любят гипножабу

  11. #190
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SAM style
    Бордюр стандартный, т.е вывод с карты блокируется когда brd`=0
    ты хочешь карту в слот (или минимум - панелька вместо процессора), или обвешать весь видеоконтроллер соплями к новой карте? стандартный бордюр можно только во втором случае

Страница 19 из 25 ПерваяПервая ... 151617181920212223 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)

Похожие темы

  1. Ответов: 44
    Последнее: 19.04.2005, 20:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •