Важная информация

User Tag List

Страница 51 из 71 ПерваяПервая ... 474849505152535455 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 501 по 510 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #501
    Activist
    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    255
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Новые игры для новых режимов тоже можно писать.
    С ограничением на пиксель 3 цветов?

    ---------- Post added at 21:02 ---------- Previous post was at 21:01 ----------

    А палитр сколько?

    ---------- Post added at 21:04 ---------- Previous post was at 21:02 ----------

    А как узнать что произошёл конец горизонтальной строки спрайта и пора поменять палитру, ведь за время необходимое cpu для смены палитры при помощи нескольких команд это аппаратное устройство успеет уже вывести несколько десятков спрайтов

  2. #502
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    С ограничением на пиксель 3 цветов?

    ---------- Post added at 21:02 ---------- Previous post was at 21:01 ----------

    А палитр сколько?
    Почитайте про режимы. Там заложены режимы до 4 бит на точку. Если позволит скорость, то это будет 15 цветов на спрайт (или байт). Это мало ?
    Количество палитр теоретически может быть до 256.

    ---------- Post added at 22:06 ---------- Previous post was at 22:05 ----------

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    А как узнать что произошёл конец горизонтальной строки спрайта и пора поменять палитру, ведь за время необходимое cpu для смены палитры при помощи нескольких команд это аппаратное устройство успеет уже вывести несколько десятков спрайтов
    Пока спрайты мы выводим программно с той же скоростью или даже быстрее, чем в старых играх.
    "L-256"

  3. #503
    Activist
    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    255
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    У нас тут проблемы с мультиколором на весь экран, а тут ещё и надо мультиколор внутри спрайта делать, устройство будет ждать несколько сотен тактов перед переходом на следующую строку внутри спрайта для того что бы процессор перешёл от цветов номер 1-3 к цветам номер 4-6 ?

    ---------- Post added at 21:08 ---------- Previous post was at 21:06 ----------

    Смысл скорости устройства работающее с графикой это ЗАПРЕТ на любые вторжения во время работы переброски, процессор гораздо медленее аппаратных устройств и теряется весь смысл такого устройства.

  4. #504
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,913
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    32 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Nesser, К тебе большая просьба: перечитай, пожалуйста, весь тред. В третий разу же говорим о том, что аппаратные спрайты, шейдеры, блиттеры, HD-видео, 48-килобитный экран - это не про эту разработку. Проникнись, пожалуйста, предлагаемой архитектурой и задавай вопросы в ее ключе. Этак карта делается во-первых для простой и последовательной адаптации существующих игр, во-вторых, для разработки игр в ключе Спектрума, а не Денди/Амиги/РС.

  5. #505
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    . В третий разу же говорим о том, что аппаратные спрайты, шейдеры, блиттеры,
    так не бывает, рисовать можно на экране 4 способами
    1. Процессором хоста
    2. Спрайтовый движок
    3. Блиттер
    4. Процессор в видеокарте (шейдер)

    Теперь, речь идет о ускорении, при этом последние 3 варианта исключаются, каким образом достигается ускорение? Объем данных увеличивается и при этом процессор хоста одновременно быстрее рисует? ну так не бывает. Мне кажется AlexRider не понимает принципа действия карты, который как мне кажется еще и zst не понимает, при это AlexRider не в состоянии что то более вразумительное сказать, кроме как послать ... почитать всю тему заново

    Есть конечно еще всякие побочные методики, как в EGA например, но они показали что эфекта от них очень мало и все хором забросили

  6. #506
    Activist
    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    255
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Единственное верное решение это делать точку кратной байту.
    Точнее иметь экран и место для хранения спрайтов кратному байту, а некая программная процедура уже принимать спрайт в любом формате (хоть ч/б) и сделать из него 1 байт на точку, то есть показал где у тебя в памяти находится спрайт и в каком он формате а процедура его декодирует и помещает с память спрайтов 1 байт на пиксель.
    Это даёт огромное преимущество в скорости работы подобного устройства, видео память имеет организацию 256 байт по X (младший регистр 16 битного регистра) и 192 байта по Y (старший регистр), то есть в регистре HL в L находится горизонталь а в H вертикаль, при H=0 и L=255 (HL=255) точка будет в верхнем правом углу (или нижнем ) то после команды INC HL получится H=1, L=0 (HL=256) точка получится слева вверху на 1 пиксель ниже, то есть автоматически произойдёт и сброс X и увеличение Y, это оооооочень удобно для работы с растровой графикой и для аппаратного драйвера переброски спрайтов это так же очень удобно, 8 битные счётчики в помощь.
    Так же этот 1 байт можно сделать не RGB а какой нибудь GB-Y как на PC, преимущество в том что можно впихнуть к примеру цвета с номерами 192-255 будут не цвета а ВЗЯТЫЙ цвет из палитры в 64 регистра, то есть можно выводить один и тот же спрайт, но с прожилками другого цвета, к примеру War Craft с домиками разных цветов для разных игроков, а при числе 255 тупо не производить перезапись пикселя, то есть прозрачный цвет, то что уже есть на экране не будет затёрто. Хотя можно сделать и переключаемый режим - с регистрами или тупо 2-2-2-2 (8 бит) по 4 яркости на каждый цвет и 4 яркости общих.

  7. #507
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    Наш любимый велосипед вышел на трек и вполне успешно наматывает круги.
    Мы два месяца это обсуждали, а тут за 5 минут весь трек. Сейчас новые идеи пойдут. Да нормально все. Тема очень большая - ее прочитать за 5 минут нереально. Когда поймет, до какой степени мы упростили первоначальные замыслы - пойдут полезные идеи.
    "L-256"

  8. #508
    Activist
    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    255
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Nesser, К тебе большая просьба: перечитай, пожалуйста, весь тред. В третий разу же говорим о том, что аппаратные спрайты, шейдеры, блиттеры, HD-видео, 48-килобитный экран - это не про эту разработку. Проникнись, пожалуйста, предлагаемой архитектурой и задавай вопросы в ее ключе. Этак карта делается во-первых для простой и последовательной адаптации существующих игр, во-вторых, для разработки игр в ключе Спектрума, а не Денди/Амиги/РС.
    Меня хватило только на десяток страниц
    Дык 48-килобАйтный экран
    Подожди, но ты уже увеличил объём спрайтов в 2 раза+куча палитр, да и экран уже стал как минимум в 2 раза больше и экрана надо всё равно 2, иначе будет видно отрисовку, то есть 6144*2*2=24576 и плюс в 2-5 раз увеличенные в 2 раза спрайты и приклеенные к ним палитры которые по размерам больше чем сам спрайт, встаёт проблема запихивания этого всего в 2-3 страницы по 16к, то есть старую игру надо не просто переделать а тупо написать ЗАНОВО, по иным принципам и с помощью новых процедур, да ещё и гемор с кучей палитр всего по 3 регистра каждая

  9. #509
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Меня хватило только на десяток страниц
    Дык 48-килобАйтный экран
    Подожди, но ты уже увеличил объём спрайтов в 2 раза+куча палитр, да и экран уже стал как минимум в 2 раза больше и экрана надо всё равно 2, иначе будет видно отрисовку, то есть 6144*2*2=24576 и плюс в 2-5 раз увеличенные в 2 раза спрайты и приклеенные к ним палитры которые по размерам больше чем сам спрайт, встаёт проблема запихивания этого всего в 2-3 страницы по 16к, то есть старую игру надо не просто переделать а тупо написать ЗАНОВО, по иным принципам и с помощью новых процедур, да ещё и гемор с кучей палитр всего по 3 регистра каждая
    На первой старинице есть ссылки на текущую конфигурацию режимов и что планируется реализовать в железе.
    "L-256"

  10. #510
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,913
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    90
    Поблагодарили
    32 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Надо разработать команды загрузки палитр.
    Предлагаю сделать палитру в 512 байт (коли 16 бит на цвет). Загружать по ldir в некую область ПЗУ, во время записи карта будет вычитвать палитру (желательно менять палитры динамически, чтобы можно было иметь разные палитры в разных локациях; желательно иметь возможность менять любой цвет в палитре, можно будет делать fade-in-эффекты).
    Как адресовать палитры:
    1 цвет - атрибут слоя задает номер цвета в палитре (0-255), номер палиты слоя не используется.
    2 цвета - номер палитры слоя (старшие 4 бита) задают одну из 16 палитр, из которой выбираются цвета INK и PAPER (0-7), включенный бит BRIGHT означает, что к номеру цвета INK добавляется 8. После сброса номер палитры для такого режима - 0, а сама палитра инициализируется стандартными цветами Спектрума (16 одинаковых 16-цветных палитр). Кстати, бит Flash будет поддерживаться?
    2 цвета + прозрачный - то же, что и 2 цвета, но цвет №0 - прозрачный (так же и для 3, 7 и 15 цветов).
    3,4 цвета - каждая пара бит кодирует один из четырех цветов одной из 64 палитр, номер (смещение 1-го цвета) которой задают 6 старших бит номера палитры слоя.
    7, 8 цветов - каждая тройка бит растра задает один из 8 цветов в одной из 32 8-цветных палитр, смещение первого цвета которой задают 5 старших бит номера палитры слоя.
    15, 16 цветов - каждая четверка бит растра задает один из 16 цветов в одной из 16 16-цветных палитр, смещение первого цвета которой задают 4 старших бита номера палитры слоя.

    ---------- Post added at 20:37 ---------- Previous post was at 20:31 ----------

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Возможно лучше это оставить на 2 ступень расширения графики.
    Очень хочется вот этот функционал сразу. Объясню почему: избавление игр от клешинга не дает такой wow-эффект, как появление коричневенького, оранжевенького или сиреневенького хотя бы на статичной рамке экрана в игре
    Последний раз редактировалось Alex Rider; 06.09.2015 в 20:41.

Страница 51 из 71 ПерваяПервая ... 474849505152535455 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •