Важная информация

User Tag List

Страница 13 из 16 ПерваяПервая ... 910111213141516 ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 155

Тема: Программа для теста видео таймингов Pentagon 128

  1. #121
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,813
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    149
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,194
    Поблагодарили
    787 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Saar Посмотреть сообщение
    Порекомендуйте хитрые демки для ZX128
    http://files.omega.webnode.com/20000...a79702c/E2.tap


    первая (несколько затянутая) часть мультиколор/бордюр,
    вторая часть то что называют `звуковой мультиколор` sidAY

    (с-трудом нашёл оригинал, даже на pouet.net лежит только фикс под пентагон от vnn)
    Последний раз редактировалось goodboy; 11.02.2016 в 11:20.

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122
    Activist
    Регистрация
    27.11.2015
    Адрес
    г. Самара
    Сообщений
    341
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ZXMAK,
    теория - это хорошо, если есть ей применение. Я не спорю, что нюансы и в Пентагоне имеются, но они имеют значение только тогда когда какая-то программа это использует. Если практического применения нет, то и эмуляции достаточно на макро-уровне. Смысл в том, что на пентагоне процессор не тормозится вообще. Видео отрисовывается тоже без тормозов, потому-что иначе быть не может.
    Поэтому, с точки зрения программы на пентагоне, ничего особенного нет. Выводить какие-то динамические эффекты на самом экране с точностью до 1 такта невозможно поскольку выборка идет по 8 точек за раз, и изменить это в триггере уже невозможно. Ну а эффекты на бордюре без проблем выводятся просто "в лоб".
    Покажи какую-нибудь хитрую демку или игру для Пентагона, которую сложно заставить работать правильно на эмуляторе. Ну а если нет таких, то и нет смысла вдаваться в точности.
    Согласен, что тайминги пентагона мало кто описывал. Просто это мало кому было нужно. Но, как я уже говорил, если нужно, то можно взять схему и посмотреть. Она вся из простых триггеров и комбинаторной логики состоит. Был бы стимул, как говорится.

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    В unreal ошибка эмуляции вообще 10-20 тактов и никто этого не замечает...
    вот и я про это говорю. Смысл ловить черную кошку в темной комнате, если она не мешает?


    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    Один из ключевых тестов для проверки contended memory - ulatest3, есть несколько модификаций.
    с этим тестом проблем никаких нет.

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    При любых тестах contended memory важно помнить, что нужно использовать только оригинальную прошивку ROM, если хоть один байт ROM отличается, то результаты могут быть некорректными.
    Это почему же? Не вижу связи. Поясните.

  4. #123
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    [QUOTE=Saar;857099]Смысл в том, что на пентагоне процессор не тормозится вообще. Видео отрисовывается тоже без тормозов, потому-что иначе быть не может.
    Поэтому, с точки зрения программы на пентагоне, ничего особенного нет. Выводить какие-то динамические эффекты на самом экране с точностью до 1 такта невозможно поскольку выборка идет по 8 точек за раз[QUOTE=Saar;857099]

    вывести эффект который будет некорректно работать в эмуляторах и корректно на реальном пентагоне не проблема - тест наглядно демонстрирует разницу между эмуляторами и реальным пентагоном. Другое дело что довольно сложно расчитать чтобы в качестве эффекта отображалось чтото осмысленное, т.к. нет ни эмуляторов которые корректно эмулируют пентагон, ни описания как это в точности работает.

    Задержки в пентагоне есть, но задерживается не процессор, а ULA (видеогенератор).

    Цитата Сообщение от Saar Посмотреть сообщение
    Это почему же? Не вижу связи. Поясните.
    потому что любой прямой либо косвенный доступ к пзу даст другое значение. А доступ к пзу происходит очень часто и не только прямо, но и косвенно. Например при чтении вектора прерывания и т.п.
    Множество тестов наглядно демонстрируют что достаточно поменять несколько байт в пзу и тесты начинают фейлится.
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  5. #124
    Activist
    Регистрация
    27.11.2015
    Адрес
    г. Самара
    Сообщений
    341
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    goodboy,
    отлично прошла вся демка.
    музыка sidAY понравилась. Конечно нет в ней того рашпильного звука настоящего SIDа, но всё равно классно звучит. Надо полагать, там просто сэмплерная музыка.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    вывести эффект который будет некорректно работать в эмуляторах и корректно на реальном пентагоне не проблема
    проблема в том, что никто это не использовал в каких-то осмысленных задачах. Зачем эмулировать то, что никто не использует?

    Цитата Сообщение от ZXMAK Посмотреть сообщение
    Задержки в пентагоне есть, но задерживается не процессор, а ULA (видеогенератор).
    Задержка - это прерывание действия. Например, проц тормозится в ZX и команды выполняются дольше чем обычно. А видеоконтроллер не задерживается, а распределяет свои такты чтобы не мешать процессору, но не больше чем позволяют сдвиговые регистры для генерации пикселов. Если бы видеоконтроллер реально задерживался, то наблюдалось бы выпадение пикселей и даже целых групп пикселей. Такого нет. У меня был пентагон 128. Я сам его паял. Всё там работало ровно.
    Я не смотрел схему Пентагона уже лет 20, наверное, но что-то мне подсказывает, что там банально цикл рефреша был совмещен с обращением видеоконтроллера - поэтому и прозрачно было, ибо проц после каждой команды сам выдает сигнал рефреша и шина 100% свободна в этот момент.

  6. #125
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Saar Посмотреть сообщение
    Задержка - это прерывание действия. Например, проц тормозится в ZX и команды выполняются дольше чем обычно. А видеоконтроллер не задерживается, а распределяет свои такты чтобы не мешать процессору, но не больше чем позволяют сдвиговые регистры для генерации пикселов. Если бы видеоконтроллер реально задерживался, то наблюдалось бы выпадение пикселей и даже целых групп пикселей. Такого нет. У меня был пентагон 128. Я сам его паял. Всё там работало ровно.
    Я не смотрел схему Пентагона уже лет 20, наверное, но что-то мне подсказывает, что там банально цикл рефреша был совмещен с обращением видеоконтроллера - поэтому и прозрачно было, ибо проц после каждой команды сам выдает сигнал рефреша и шина 100% свободна в этот момент.
    проблема в том что в пентагоне такты на которых происходит чтение памяти смещаются, если на каком-то такте был одновременный доступ к озу. Т.к. в эмуляторах это не эмулируется, чтение происходит на одних и тех-же тактах. А на реальном пентагоне на разных. Соответственно если запись происходит в область где сейчас проходит луч, то изображение в эмуляторе и на реальном пентагоне будет отличаться.

    Смысл пентагоновской схемы в том что процессор никогда не обращается к памяти на каждом такте, где-то у него будет такт без обращения к памяти, соответственно видеоконтроллер откладывает чтение до тех пор пока не сможет прочитать. При таких задержках происходит смена последовательности чтения ink/paper. Как детально это работает нужно долго разбираться по схеме.

    В схеме пентагона есть триггер, выход которого используется для выбора что читать ink или paper, вот на работу этого триггера и нужно смотреть. Не знаю возможно ли выпадание пикселов, это нужно разбираться по схеме. Вероятно для специфического кода такое возможно. Например если все такты, пока генератор держит текущий адрес для чтения, будут заняты обращением к памяти.
    Последний раз редактировалось ZXMAK; 11.02.2016 в 13:15.
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  7. #126
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,813
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    149
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,194
    Поблагодарили
    787 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Saar Посмотреть сообщение
    музыка sidAY понравилась. Конечно нет в ней того рашпильного звука настоящего SIDа, но всё равно классно звучит. Надо полагать, там просто сэмплерная музыка.
    "Используя ту же технику, но не отключая генерацию тона, возможно расширить возможности генерации различных тембров. В этом случае изменение выходного уровня ЦАП канала используется для модуляции основного тона другой частотой. Таким образом можно получить, например, три независимых амплитудных огибающих любой формы, или тембры, напоминающее звучание микросхемы SID. Для эффективной реализации этого способа требуется наличие в системе возможности прерывания работы процессора с достаточно высокой частотой — например, на компьютере Atari SТ, где эта техника использовалась наиболее активно, применялось прерывание по началу строки растра. На системах, где таких аппаратных возможностей нет, для реализации подобного эффекта потребуется почти всё время процессора. Существует демонстрационная программа Digisid, реализующая эффект на компьютере ZX Spectrum, который не имеет аппаратных возможностей, подобных Atari ST.

    http://www.zxdemo.org/f/200310/digisid.zip
    запускать после usr0 в 128ом режиме

  8. #127
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    http://www.zxdemo.org/f/200310/digisid.zip
    запускать после usr0 в 128ом режиме
    прикольно, на ZXMAK2 лучше запускать со 192 кГц звуком - меньше искажений
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  9. #128
    Activist
    Регистрация
    27.11.2015
    Адрес
    г. Самара
    Сообщений
    341
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    я не знаю что такое usr0, но на ZXMAK2 не запустилось никак.
    На моем эмуляторе работает без проблем.

  10. #129
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,645
    Спасибо Благодарностей отдано 
    243
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Saar Посмотреть сообщение
    я не знаю что такое usr0, но на ZXMAK2 не запустилось никак.
    На моем эмуляторе работает без проблем.
    USR 0 - это когда заходишь в бейсик 128 из меню, вбиваешь вручную команду print usr 0, а потом после ресета в бейсике 48 вбиваешь load "" и запускаешь ленту в эмуле. Чтобы жизнь мёдом не казалась, такой изощрённо-извращенный способ запуска 128-х демок.

  11. #130
    Activist
    Регистрация
    27.11.2015
    Адрес
    г. Самара
    Сообщений
    341
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Прикольно Заработало.

    А не подскажете ли тогда еще одно?
    Есть ли быстрый запуск прог находясь в TR-DOS? На диске одна единственная прога, и набирать в строке
    LOAD "ОчЕнЬ_ЗаКоВыРиСтОе_ИмЯ"
    довольно неудобно. LOAD "*" или LOAD "" не прокатывает.

Страница 13 из 16 ПерваяПервая ... 910111213141516 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Тех. раздел, набор платок для теста и ремонта
    от zorel в разделе Несортированное железо
    Ответов: 353
    Последнее: 20.08.2018, 16:50
  2. Алгоритмы теста памяти
    от ILoveSpeccy в разделе Память
    Ответов: 10
    Последнее: 22.10.2013, 16:44
  3. Ответов: 186
    Последнее: 01.07.2012, 18:43
  4. Ответов: 1
    Последнее: 28.03.2008, 11:16
  5. программа для теста beta-disk
    от spleen в разделе Программирование
    Ответов: 11
    Последнее: 02.07.2006, 21:51

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •