если ВЕСЬ форум разделяет концепции озвученные Lethargeek то это очень и очень печально. Но так как два человека это всё же не все-все-все, то буду надеяться что разумные люди тут присутствуют.
и? я где-то кому-то что-то запрещаю? я где-то оскорбляю DIY-щиков? давайте не будем свои эмоции выдавать за факты.
ну значит автору имеет смысл научиться выражать свои мысли в описании устройства которое он проектирует. и переставать путаться в показаниях.
если вы читали нашу переписку то заметили бы, что мы в основном не сходимся в вопросах несколько более далеких от ZX, где он явно имеет пробелы. Но и по ULAX разговор не задался, автор явно забыл что он сам написал.
а можно где-то получить информацию о том, сколько спектрумовцев в целом на планете и сколько конкретно поддерживает ULAX? Я не спектрумовец, но за платформой слежу, правда в основном на западных ресурсах и об ULAX впервые услышал на этом форуме не так давно. Причем это далеко не первый и не последний подобный проект. Мне думается еще очень далеко до того момента когда ZX в сообществе будут неразрывно ассоциировать с ULAX.
В любом случае желание прикрутить к спектруму VGA карту - забавное желание, это мод, который, может быть, станет популярным, но до этого еще очень и очень далеко.
Пока я нигде не увидел описания очевидной проблемы - алгоритма определения где клэшинг это клешинг, а где - задумка автора. Я про ИИ не зря написал, ибо невозможно эту задачу решить в лоб. Можно принять за константу определенные условия (как и делает ULAX если судить по описанию). Собственно есть ли разница где конкретно лежит патч для игры если патч все равно нужно написать? Мне кажется фраза "без изменения кода игры" для непонимающих людей звучит как мантра, ведь очевидно что код игры изменяется, пусть и во время работы. Это уже игра в терминологию.
Раз уж пошла такая пьянка давайте пройдёмся по проекту ULAX подробнее, так сказать с доказательствами
https://idpixel.ru/news/169-ulax-ote...i-zx-spectrum/
видимо idpixel тоже не читал описание ULAX как и я? Или может они тоже не поняли что же происходит? хотя очевидно что они пишут всё верно.Важно понимать, что в большинстве примеров раскраска достаточно грубая — на каждый из них было затрачено от силы несколько часов. При большом желании и наличии свободного времени качество раскраски можно значительно повысить.
idpixel явно тупые, ведь все утверждают что клешинг самоустраняется без всякой модификации, а у них что-то там нужно переделывать. Явно не разобрались же, так? Или всё же модификация игры - неотъемлемая часть работы ULAX, ибо он никакой клешинг без модификации устранять не умеет.Уже сейчас старые игры можно модифицировать, прикладывая к снапшоту игры небольшой конфигурационный файл
а вот ниже и интересный комментарий
собственно именно это написано в самом описании к ULAX и об этом я написал в этой же теме ранее (правда не используя слово шейдер). Так что я не сомневаюсь что я правильно и полноценно понимаю идею ULAX и проблема именно в том, что каждую игру придётся модифицировать отдельно, накладывать патч или обрабатывать данные на лету. И это именно потому что нет никакого ИИ способного понять, где клешинг, а где задумка автора. Этот, так называемый шейдер, это автопатч, описывающий логику работы игры и управляющий графикой. Это делает либо сам разработчик игры либо некий ЧЕЛОВЕК, который будет разбирать игру по косточкам и создавать тот самый "шейдер". Формально - да, может не потребоваться менять код игры, но придется создать файл с описанием того - как и где обрабатывать атрибуты, что и как раскрашиваться. То что вы модификацию вынесли за скобки разве изменяет суть?Автор сообщает, что если провести очень грубую параллель, то это что-то вроде шейдеров. Главное, что оригинальная игра при этом не затрагивается.
собственно дальше еще один человек пишет в том числе об очевидных проблемах всех модов и этого конкретного мода. Так что нельзя сказать что я как-то не понял авторов проекта, ибо так его понимают и другие люди.Главное, чтобы:
после выхода железки, нашлись несколько хотя б энтузиастов, для обработки стареньких игр (чтобы все не ограничилось теми играми, которые успеют обработать авторы проекта). А для этого после выхода железки просто необходима документация в стиле «для чайников» на русском и английском языках (на тему именно «апгрейда» готовых игр).
была также грамотная документация (лучше прямо на пальцах, с примерами) по использованию железки в новых проектах.
А с этим у большинства разработок проблемы.
Ну а теперь выдержки из документации ULAX которые ДОКАЗЫВАЮТ что я прав в своих словах:
что тут видно: 1) игры придётся адаптировать, 2) автор считает что добавление нового устройства не меняет аппаратной части ZX - весьма странно это слышать.
1) вдруг, но аппаратная часть меняется (текстом выше нам наврали?)
2) происходит аппаратная эмуляция стандартного режима графики (это ни плохо ни хорошо, это просто факт)
информации о том как это делается в описании нет, поэтому и критиковать там нечего, кроме факта, что автоантиклешинга они никогда не сделают, это в принципе невозможно, всё по той же причине - невозможно аппаратно решить за человека проблему - что является клешингом а что задумкой автора.О графических возможностях- начнем от минимальных возможностей, до максимальных:
-Устранение "attribute clash", путем назначения только 2 цветов paper/ink спрайту или группе спрайтов.
-Назначение индивидуальной палитры спрайту из GRB 555.
-Полная раскраска в GRB 555
Еще один абзац о необходимости переделки игры под новую аппаратуру. В описании не сказано как именно будут передаваться от платформы к платформе те самые "шейдеры", подозреваю что они будут скачиваться из сети и заливаться на плату устройства и для одной игры будет/может появиться с десяток таких файлов по принципу "а я так вижу" где каждый будет "адаптировать" игру по-своему. Ну и где же простите я ошибаюсь в понимании этого мода?
да что же такое, только же меня обвинили в непонимании того что собой представляет ULAX и опять такая подстава от самих разрабов.
а тут? что я неправильно понял? через сообщение выше я всё правильно написал про огород из "шейдеров" для одной игры и про факт - игры нужно переделывать, чтобы они начали работать на этой платформе, то есть человек должен сесть, разобраться в работе игры и написать код того самого шейдера, который позволит устранить тот самый пресловутый клэшинг.
Ну так что не так? Где и что я неправильно понимаю?
правда я не увидел информации по инпут лагу для этого решения, пусть это и аппаратная но эмуляция и чем сложнее "шейдер" тем лаг будет сильнее.
пока я вижу у мода точно такую же судьбу как и у VBXE для Атари, который за 17 лет абсолютно не стал массовым явлением. ULAX несомненно отличный мод, на 10 баллов из пяти, но наполеоновские планы пока выглядят как попытка разделить шкуру неубитого медведя. А когда сам автор путается в показаниях при обсуждении собственного творения, то я уж и не знаю что тут сказать. Во всяком случае попытка выставить меня врагом народа и глупцом, ничего не понимающим, выглядит нехорошо.