Сей глюк получается несколько из-за иного, если быть точнее нарастающая погрешность при вращении точки в мировой СК, при тангаже. Это впрочем объясняется весьма просто
Ибо матрица вращения применяется такая:
вращение по оси X
Xnew=X
Ynew=y*cos(A)+z*sin(A)
Znew=z*cos(A)+y*(-sin(A))
вращение по оси Z
Xnew=x*cos(B)+y*(-sin(B))
Ynew=Y*cos(B)+X*(sin(B))
Znew=Z
при всем этом значение угол поворота корабля игрока сразу считается в синусах (при пересчете на градусы варьируется от 0 до 3.5 градусов (примерно))
при этом косинус такого угла стремится к единице и при расчетах игнорируется.
Ну я конечно не гуру в 3D графике, но вижу именно так.
И усложнять данные расчеты не вижу смысла, ибо для кораблей это не принесет никакого смысла, либо пересчет координат стационарных объектов (планета/солнце/станции) выделять в отдельную п/п, что тоже несколько замедлит весть игровой процесс.
Так что, мне думается, авторы Elite, достаточно сбалансированно сделали расчеты и данный глюк/не глюк не так сильно влияет на игру как замедление общей скорости вывода.
А по конкретнее можете пояснить. п/п линии вообще не трогал перенес как было.