Важная информация

User Tag List

Страница 49 из 71 ПерваяПервая ... 454647484950515253 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 481 по 490 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #481
    Master
    Регистрация
    24.05.2005
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    992
    Спасибо Благодарностей отдано 
    571
    Спасибо Благодарностей получено 
    365
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сразу видно - полёт фантазии не ограничен ни временем ни фин. возможностями )

    - R-Type Dual Screen Test - [Jan 2014]

    - 2 x 80 Mhz 32 Bit MIPS CPU's
    - 2 x Spartan 6 FPGA based GPU's
    - 2 x 1 Meg by 16 Bit 100 Mhz SRAM Video Memories
    - 1 x Cyclone II FPGA Video Mixer & Effects Unit
    - 1 x 1 Meg by 8 Bit 100 Mhz SRAM
    - 1 x 16 Meg by 8 Bit 133 Mhz SDRAM
    - Twin VGA Outputs - 12 Bit & 30 Bit per pixel

  2. #481
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #482
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,910
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от specorg Посмотреть сообщение
    Будущее Спектрума - Видеоконтроллеры V9990. Расширение графических возможностей ZX Spectrum.
    Да, помнится такая статья. Несколько лет назад Alone активно продвигал идею построения карточки на v9990, а, когда TSL опередил NedoPC в этом вопросе и сделал куда лучше, Alone стал называть это "неспектрумом", "дендиконфой" и гнобить TS-Conf на каждом углу.
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Потому мне не понятно, что значит менять последовательно. Т.е. я беру, делаю дизасм игры. Нахожу код по выводу графики. Дальше что? включаю порты Метеора, собираю игру, запускаю и получаю в лучшем случае чёрный экран, в худшем - мусор на экране.
    Нет Ты получаешь ту же игру (насколько я понял из спецификаций zst). Специально сделано так, что, если ты включаешь видеорежим карты, но не меняешь ничего больше, то графика остается стандартной.
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Чтобы на экране Метеора появилась графика нужно вносить в код изменения - включить режим, кинуть спрайты в карточку, кинуть палитру, указать номера слоёв.
    Ну можно, например, включить отображение 1-го слоя, найти код вывода ГГ, поменять его на вывод по канонам Метеора и спокойно отладить на фоне остальной стандартной графики игры. При этом, если у ГГ есть маска, тут же получим антиклешинг для него (а, если маски нет, дорисовываем ее для кадой фазы спрайта и наблюдаем результат). Захотели перекрасить статическую рамку в большее количество цветов - взяли графику рамки, переделали, нашли код вывода рамки, переделали, получили великолепие цвета при все еще работающем по-старому фоне и спрайтах врагов. Делаем последовательно, наблюдаем результат сразу.
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Когда будет блиттер и нормальный алгоритм вывода, без извратов, позовите...
    Блиттер не позволяет легко переделывать игры на Спектруме. Писать новые - да, наверно. В любом случае, для TS-Conf это уже сделано вместе с нормальными аррапатными спрайтами, зовем.

  4. #483
    Activist
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Kyiv/Ukraine
    Сообщений
    415
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Блиттер не позволяет легко переделывать игры на Спектруме.
    Что с блиттером переделывать - копаетесь в игре.
    Что с клэшингом - тоже копаетесь.
    V6Z80P - Back for Good

  5. #484
    Activist
    Регистрация
    06.04.2015
    Адрес
    г. Приозерск, Ленинградская обл.
    Сообщений
    299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    У меня вот вопрос - как быть тысячам пользователей Spectrum Vega games console без Метеора? )))
    Раз они ее купили,то им нужен был чисто спек без наворотов.
    Ответ: пыриться в старые игры.
    Scorpion ZS-256turbo_Проф ПЗУ27040_Smuc_HDD_PCkeyMause(Scorp)_GS_512+XTR Модем(X-Trade)
    ZX-Evolution rev.С+VDAC+OldGS_512+OpenSMUC+TSFM+TS-conf
    Amiga500 1m+512k
    Schneider EuroPC
    ReVerSE-U16

  6. #485
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Подведу итоги, что запланировано для 1 этапа расширения графики на эмуляторе и в видеокарте "Meteor Graphics":

    Режимы:
    Разрешение экрана 256х192 точек.
    7 слоев для расширенной графики + 0 слой для стандартной. Каждый слой можно включить или выключить для отображения на экране. На выключенных слоях можно подготавливать изображение для следующего кадра игры, а затем включить.
    С точки зрения программиста на экране рисуется сразу по 8 точек. Адреса байтов стандартного экрана Спектрума. Текущий слой для рисования указывается в переменной current_layer.
    Для устранения клешинга атрибутов тайлы рисуют в слое с меньшим номером, а спрайты с большим и используют режим "2 цвета + маска". Для изображения спрайтов по новым координатам сначала программно стирают спрайт по старым координатам - восстанавливают прозрачность слоя.
    Текущий режим цвета в переменной color_mode.
    Режимы цвета для 1 ступени 1 бит на цвет точки: "1 цвет + прозрачный", "2 цвета" и "2 цвета + маска".
    В расширенной графике только один байт атрибутов, а не 768. Записывается в переменную attribute - он задает цвета рисуемых далее точек.
    Для режимов "2 цвета" и "2 цвета + маска" атрибут соответствует стандартным цветам.
    Для режима "1 цвет + прозрачный" атрибут задает цвет закраски 1-15 + 0 как прозрачный.
    Графические переменные для управления расширенной графикой расположены в области ПЗУ.
    Стандартная графика: с адреса 4000, тип адресации - стандартный, байт атрибута - стандартный.
    Расширенная графика: с адреса 4000, тип адресации - стандартный или с адреса 0000 с линейной адресацией, байт атрибута для режимов с 2 цветами на байт - стандартный.
    Линейный режим упрощает и ускоряет вывод тайлов и спрайтов.

    Вероятно, после отладки 1 этапа расширения графики, будут добавлены новые режимы и возможности. Но начать надо с минимальной конфигурации.

    ---------- Post added at 10:32 ---------- Previous post was at 09:42 ----------

    Цитата Сообщение от MVV Посмотреть сообщение
    У меня вот вопрос - как быть тысячам пользователей Spectrum Vega games console без Метеора? )))
    Также как и без ReVerSE !
    Ты когда угомонишься ? Не помогаешь - так хоть не мешай !
    Последний раз редактировалось zx-kit; 23.09.2015 в 17:11.
    "L-256"

  7. #486
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,910
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Для режимов "2 цвета" и "2 цвета + маска" атрибут соответствует стандартным цветам.
    zst, а можно все-таки сразу сделать палитры для слоев? Типа, атрибуты в слое задают не стандартные цвета Спектрума, а индексируют rgb-цвета из одной из 16 палитр, индекс которой задается для каждого слоя в переменных. Чтобы потом не переперепеределывать игры. И, вроде, хотели еще сделать "слой -1" с rgb-цветом (подложка).

  8. #487
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    zst, а можно все-таки сразу сделать палитры для слоев? Типа, атрибуты в слое задают не стандартные цвета Спектрума, а индексируют rgb-цвета из одной из 16 палитр, индекс которой задается для каждого слоя в переменных. Чтобы потом не переперепеределывать игры. И, вроде, хотели еще сделать "слой -1" с rgb-цветом (подложка).
    ОК. Надо подумать. Вопрос не простой. Надо разработать команды загрузки палитр. Какие цвета и палитры будут после RESETа. Возможно лучше это оставить на 2 ступень расширения графики.

    Добавил переменные для выбора номера палитры в каждом слое:

    3F10 layer0_pl - номер палитры для слоя 0
    3F11 layer1_pl - номер палитры для слоя 1
    3F12 layer2_pl - номер палитры для слоя 2
    3F13 layer3_pl - номер палитры для слоя 3
    3F14 layer4_pl - номер палитры для слоя 4
    3F15 layer5_pl - номер палитры для слоя 5
    3F16 layer6_pl - номер палитры для слоя 6
    3F17 layer7_pl - номер палитры для слоя 7
    3F18 layer8_pl - номер палитры для слоя 8
    Последний раз редактировалось zx-kit; 06.09.2015 в 06:55.
    "L-256"

  9. #488
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,046
    Спасибо Благодарностей отдано 
    967
    Спасибо Благодарностей получено 
    246
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, Что такое первичная палитра, что такое строка первичной палитры, которая выбирается переменной [3FF5 attribute - цветовой атрибут]?

    Прошу прощения, если эта информация уже была. Тема уже большая, глаза разбегаются. Как-то бы собрать всё в один документ. И добавить-бы макетов общих функциональных схем...

  10. #489
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,046
    Спасибо Благодарностей отдано 
    967
    Спасибо Благодарностей получено 
    246
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Попробовал нарисовать как могла бы выглядеть документация. В ОпенОфисе-таблице.
    Разделы, на которые ссылки в первом посте темы, все загнал на первый лист, под плюсики.
    На других листах набросал примерно, как-бы выглядела функциональная схема устройства и таблицы формирования сигналов глазами программиста.
    Тупо получилось. Неудобно блок схемы рисовать. Посоветует кто лёгкий бесплатный редактор подобных схем, чтобы и стрелочки знали какого они типа, насколько они ломаные и откуда куда идут. Чтобы задавать выравнивание блоков и стрелок. Блоки внутри блоках можно. И чтобы файл не раздувался, за сотни килобайт.
    Вложения Вложения

  11. #490
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    66
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    zst, Что такое первичная палитра, что такое строка первичной палитры, которая выбирается переменной [3FF5 attribute - цветовой атрибут]? Прошу прощения, если эта информация уже была.
    Вопрос с палитрами еще не до конца проработан. Переменная attribute определяет, какими цветами будут рисоваться точки. Но в разных режимах цвета по-разному:
    1 цвет - номер цвета 0-15
    2 цвета - стандартный атрибут
    3-4 цвета - тут уже в одном байте не опишешь. Это уже маленькая палитра из четырех байтов или строка в первичной палитре.
    7-8 цветов - в палитре 8 байтов
    15-16 цветов - в палитре 16 байтов

    Надо выбрать количество палитр для реализации, где их хранить, как заполнять, должна ли палитра действовать в момент рисования тайла/спрайта или лучше когда смена номера палитры воздействует на цвета нарисованного изображения и т.п.

    Во всех слоях точки описаны 8 битами, то есть может быть 255 цветов. А ВидеоЦАП у нас будет 15-ти битный. То есть тут тоже можно добавить палитру. Пока она называетс палитра VGA.

    Кроме этого Alex_Rider предложил на каждый слой свою палитру для двухцветных режимов. Давайте подумаем, как лучше все спроектировать.

    Тема уже большая, глаза разбегаются. Как-то бы собрать всё в один документ. И добавить-бы макетов общих функциональных схем...
    В первом посте я собираю ссылки на важные страницы темы с текущим описанием новых режимов. Это все в процессе корректировки и уточнения. Потом можно будет собрать это все в файл LibreOffice Writer или OpenOffice Writer c содержанием и ссылками по документу и преобразовать в PDF. Там выглядит лучше, чем в таблице. Схем наверно не будет. Это трудно описать схемой. Вместо схем описание словами.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 06.09.2015 в 18:04.
    "L-256"

Страница 49 из 71 ПерваяПервая ... 454647484950515253 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •